Les chevaliers de la table ronde

 Note Vince : 5

 Note moyenne :

 Nb joueur : 3 à 7

 Parties jouées : > 10

  Durée : 75 min

 Règle : 20 min

 

  Avis : Très bon jeu dans un catégorie (jeu coopératif) qui ne comporte que très peu de jeux. L’idée du félon est redoutable pour ce genre de jeu, et l’on a souvent envie d’enchaîner une autre partie à la fin de la première … toujours bon signe.

 Tactique : Le niveau de jeu est globalement assez élevé (notamment, je pense si l’on est moins de 7 (moins il y a de joueur et plus le rôle du félon est puissant)) et donc pour les premières parties, il faut vraiment chercher à optimiser les pouvoirs et les coups de chaque joueur si l’on veut espérer gagner.

 Par la suite, une fois que chacun connaît bien le jeu, on joue mieux et on peut plus facilement repérer le félon et ses fautes tactiques volontaires (pour qui le rôle se complique donc).

 Globalement, en début de partie, pour le choix de coup pour les forces du mal à faire, essayer le plus possible de tirer les cartes noires (sauf si une carte assez « classique » est vraiment à craindre, bien sûr), alors que pour le sprint final seulement, lorsque l’on commence à bien évaluer la situation, alors là, poser plutôt un engin de siège, si cela ne craint pas trop.

 Pour le début de partie, je pense qu’il faut plutôt chercher à temporiser dans les grandes quêtes (Excalibur et le Graal), en les maintenant (à un seul joueur si possible chacune) sans les gagner ni les perdre très vite, ceci afin de ne pas poser trop vite d’engin de siège autour de Camelot (une fois ces quêtes finies, lorsque l’on pioche des cartes noires de ces quêtes).

 Pendant ce temps, chercher plutôt à achever des quêtes faciles comme les guerres (voir même à deux ou trois, elles sont plus vite accomplies et les chevaliers regagnent ensemble un point de bravoure), l’armure de Lancelot, et le tournoi (en dernier, car il me semble être « le plus intéressant à perdre », car il ne met pas d’engins de siège autour de Camelot).

 De plus, en début et milieu de partie, je pense que  les chevaliers doivent toujours essayer de garder 3 merlins pour annuler la terrible carte des « brumes d’Avalon » (qui rajoute une épée noire de plus à chaque défaite dans une quête) et qui est vraiment à craindre.

 Pour le félon, deux quêtes me semblent plus intéressantes (en plus de pourrir la vie autres bien entendu !) : l’armure de Lancelot car il peut s’en servir même une fois qu’il est démasqué et aussi la quête d’Excalibur pour pouvoir se défausser de cartes blanches puissantes. Autrement faite pour le pire …

 Rajout : Voici, une tactique développée par la famille Barone pour assurer un gain presque certain pour les forces du bien à 7 joueurs (en « mode » normal, et, je pense, en mode écuyer aussi) :

 Lors de la phase d’échange du départ, ceux qui ont deux cartes Graal ou plus en mettent une à l’échange de façon à ce que tous les joueurs aient au moins une carte Graal pour jouer le premier tour.

 Lors de ce premier tour, tous les chevaliers doivent, à leur tour, dépenser un point de bravoure pour ne pas tirer de carte, puis se déplacer au Graal, et dépenser un autre point de bravoure pour jouer une carte Graal. Les 7 joueurs font comme cela, et donc, avant d’avoir pu tirer une carte noire Graal, la quête est finie (avec 3 épées blanches) à la fin du premier tour. Ensuite il faut laisser en permanence un chevalier à la table ronde pour détruire les engins de sièges apparaissant (plus rapidement puisque la quête du Graal est finie).

 Bien sur, si un joueur ne veut pas le faire … les soupçons sont immédiats !

 Enfin un lien vers le site officiel pour télécharger un nouveau personnage : http://www.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/fr/content/rules/