Les chevaliers de la table
ronde |
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Note
Vince : 5 |
Note moyenne : |
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Nb
joueur : 3 à 7 |
Parties
jouées : > 10 |
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Durée : 75 min |
Règle : 20 min |
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Avis : Très bon jeu dans
un catégorie (jeu coopératif) qui ne comporte que très peu de jeux. L’idée du
félon est redoutable pour ce genre de jeu, et l’on a souvent envie
d’enchaîner une autre partie à la fin de la première … toujours bon signe. |
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Tactique : Le niveau de jeu est globalement assez
élevé (notamment, je pense si l’on est moins de 7 (moins il y a de joueur et
plus le rôle du félon est puissant)) et donc pour les premières parties, il
faut vraiment chercher à optimiser les pouvoirs et les coups de chaque joueur
si l’on veut espérer gagner. Par la suite, une fois que chacun connaît
bien le jeu, on joue mieux et on peut plus facilement repérer le félon et ses
fautes tactiques volontaires (pour qui le rôle se complique donc). Globalement, en début de partie, pour le choix
de coup pour les forces du mal à faire, essayer le plus possible de tirer les
cartes noires (sauf si une carte assez « classique » est vraiment à
craindre, bien sûr), alors que pour le sprint final seulement, lorsque l’on
commence à bien évaluer la situation, alors là, poser plutôt un engin de
siège, si cela ne craint pas trop. Pour le début de partie, je pense qu’il faut
plutôt chercher à temporiser dans les grandes quêtes (Excalibur et le Graal),
en les maintenant (à un seul joueur si possible chacune) sans les gagner ni
les perdre très vite, ceci afin de ne pas poser trop vite d’engin de siège
autour de Camelot (une fois ces quêtes finies, lorsque l’on pioche des cartes
noires de ces quêtes). Pendant ce temps, chercher plutôt à achever
des quêtes faciles comme les guerres (voir même à deux ou trois, elles sont
plus vite accomplies et les chevaliers regagnent ensemble un point de
bravoure), l’armure de Lancelot, et le tournoi (en dernier, car il me semble
être « le plus intéressant à perdre », car il ne met pas d’engins
de siège autour de Camelot). De plus, en début et milieu de partie, je
pense que les chevaliers doivent
toujours essayer de garder 3 merlins pour annuler la terrible carte des
« brumes d’Avalon » (qui rajoute une épée noire de plus à chaque
défaite dans une quête) et qui est vraiment à craindre. Pour le félon, deux quêtes me semblent plus
intéressantes (en plus de pourrir la vie autres bien entendu !) :
l’armure de Lancelot car il peut s’en servir même une fois qu’il est démasqué
et aussi la quête d’Excalibur pour pouvoir se défausser de cartes blanches
puissantes. Autrement faite pour le pire … Rajout : Voici, une tactique développée
par la famille Barone pour assurer un gain presque certain pour les forces du
bien à 7 joueurs (en « mode » normal, et, je pense, en mode écuyer
aussi) : Lors de la phase d’échange du départ, ceux
qui ont deux cartes Graal ou plus en mettent une à l’échange de façon à ce
que tous les joueurs aient au moins une carte Graal pour jouer le premier
tour. Lors de ce premier tour, tous les chevaliers
doivent, à leur tour, dépenser un point de bravoure pour ne pas tirer de
carte, puis se déplacer au Graal, et dépenser un autre point de bravoure pour
jouer une carte Graal. Les 7 joueurs font comme cela, et donc, avant d’avoir
pu tirer une carte noire Graal, la quête est finie (avec 3 épées blanches) à
la fin du premier tour. Ensuite il faut laisser en permanence un chevalier à
la table ronde pour détruire les engins de sièges apparaissant (plus
rapidement puisque la quête du Graal est finie). Bien sur, si un joueur ne veut pas le faire
… les soupçons sont immédiats ! Enfin un lien vers le site officiel pour
télécharger un nouveau personnage : http://www.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/fr/content/rules/
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