Samouraï |
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Note Vince : 5 |
Note moyenne : 4.7 |
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Nb joueur : 2 à 4 |
Parties jouées : >10 |
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Durée : 45 min |
Règle : 15 min |
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Avis : Jeu de pose de pions/majorité.
Encore un très bon jeu de R. Knizia où, une fois de
plus, le thème ne colle pas trop au jeu. C'est néanmoins un jeu à faire
découvrir, dont les règles ne sont pas trop longues, et au final les parties
sont assez courtes pour un jeu de placement / majorité (un peu comme Kardinal & Konig). Avis : Pose de
tuiles, points. Le thème des samouraïs ne colle pas avec le jeu mais il
fonctionne très bien. Il y a trois familles et ce qui compte, c'est d'être majoritaire
tout seul dans une famille pour pouvoir participer au deuxième tour. |
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Tactique : Dans un premier temps la tactique
d'essayer de prendre le plus de statuettes possibles peut être un bon thème
(c’est à dire essayer, à chaque coup, de jouer là où l’on récupère le plus de
statuettes (1 voire 2)). Ensuite une fois que tous les joueurs maîtrise le
jeu, là, ça se complique, et il faut réfléchir aux majorités. De plus j’ai remarqué que cela paye plus
d’utiliser les tuiles des autres pour « fermer » un village que de
chercher à fermer un village tout seul (car on perd ainsi un précieux temps ce
qui ne pardonne pas, en général, dans les jeux de Knizia).
Pour les tuiles à prendre au départ, je
pense qu’il faut impérativement prendre le rônin. Après cela dépend :
j’ai discuté avec des « pros » qui prennent aussi systématiquement
le bateau à +2 afin de pouvoir tout de suite le placer dans l’une des rares
zones où il pourra servir deux fois. Personnellement,
ensuite je prends les 2,3 et 4 dans le type que j’ai décidé de collectionner,
et aussi un samouraï à 1,2 ou 3 selon mon humeur. Pour vous entraîner : un petit lien qui
va bien vers une version PC : ou https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.hexmind.shogun Variante pour les pros : au début de la
partie, après avoir choisi ses cinq tuiles de départ, chaque joueur prépare
son propre « deck » : c’est à dire
qu’il fait lui même son tas de tuile dans l’ordre d’arrivée qu’il veut.
Ainsi, si le joueur se rappelle de son ordre de paquet, il connaîtra alors
chaque tuile de remplacement qu’il va piocher, réduisant alors encore un peu
plus, le hasard du jeu. Tactique : Viser une famille pour avoir pile
la majorité. |