Gang of Four

 Note Vince : 4

 Note moyenne :  5

 Nb joueur : 2 à 4

 Parties jouées : > 10

  Durée : 30 min

 Règle : 10 min

 

  Avis : Bon mélange de poker (pour les combinaisons) et de « trouduc’/président » (pour les atouts "gang of four", l'échange de carte en début de tour, et l'augmentation progressive des enchères), il demande selon moi plus de réflexion que le « trouduc’ » du fait que l'on ne sait pas combien d’atouts/gang of four il y a à chaque partie.

 Avis : C'est un jeu de cartes traditionnel chinois. Le but est de se défausser ses cartes comme au « trou du cul ». Les règles pour monter sont compliquées. Il faut monter comme au poker. Le premier joueur détermine le nombre de cartes qu'il faudra jouer pendant le tour, les autres doivent jouer augmenter la mise précédente à chaque fois. Un carré (ou gang of four), ou plus (gang of five ou six) permettent de couper et les autres doivent monter sur cette enchère. Le joueur peut commencer par une carte, une paire, un brelan, une suite, une couleur, un full, une flush. Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur a posé toutes ses cartes et malheur aux autres qui marquent autant de points qu'ils leur restent de cartes. C'est un jeu spécial avec 6 cartes de même rang de 1 à 10 réparties par 3 couleurs, et 4 cartes spéciales. Ce jeu me paraît extrêmement varié, complexe et très riche.

 Avis : Celui qui perd doit distribuer... ça motive un peu! Bon jeu, bonne ambiance! 

 Avis : Un grand classique que tout joueur se doit de posséder : le trou duc combiné au charme de l’orient. En plus, il est possible d’y jouer gratos sur le net. UN MUST.

 Tactique : Avec un jeu faible, mieux vaut se débarrasser de ses cartes (par les couleurs et les petites suite par exemple, mais il faut avoir la main pour cela !), alors qu'avec un jeu fort on peut tenter d'attendre pour tout poser rapidement d’un coup. Là est toute la question, de savoir estimer la force de son jeu. Pour cela, comme pour beaucoup de jeu de cartes, c’est en forgeant qu’on devient forgeron.

 Attention, il existe deux grandes écoles pour ce jeu : ceux qui considèrent que quand un joueur a passé, il ne peut plus revenir dans le jeu avant la fin du tour, et ceux qui lui permettent de pouvoir ré intervenir plus tard dans l’enchère. Cela change légèrement la façon de jouer, l’important étant de préciser la règle que l’on joue au départ.

 J’ajouterai, que lors des prochaines parties que vous jouerez, ayez en tête les deux idées de bases suivantes :

-         Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il n’est pas nécessaire de toujours poser des cartes si on le peut. Je pense qu’au moins 1 fois sur 3, il faut passer et garder ses cartes pour un moment plus opportun.

-         De plus, de façon générale, le but n’est pas, selon moi, de faire encaisser le plus de points aux autres mais plutôt de chercher à prendre  (ou à garder si vous l’avez déjà) la place de premier joueur et les avantages qu’elle donne (échange d’une mauvaise carte contre une bonne et, le fait d’avoir la main pour le début de la nouvelle manche). Ne vous inquiétez pas, si vous arrivez à garder ainsi cette place plusieurs tours, il y aura bien un moment où vous aurez le jeu béton qui fera encaisser plein de points à vos adversaires !

 Enfin, le lien vers le site officiel, où l’on peut trouver, entre autre, une analyse stratégique poussée : http://www.gangoffour.com/index.php

 Sur le site officiel, il faut posséder le jeu pour pouvoir y jouer en ligne, sinon vous pouvez vous tourner (pour jouer contre l'ordi) vers des jeux similaires, lexio par exemple : http://www.marquand.net/index.php?topic=lexio

 Tactique : Essayer avec un mauvais jeu de finir avec moins de huit cartes car de 1 à 7 chaque carte vaut 1, et après elles valent plus (de deux à quatre fois plus), si le joueur ne défausse pas. Il semble évident qu'il faut prendre le risque de ne pas gagner la partie pour que les autres ne puissent en jouer trop. Mais garder toujours à l'esprit de rapidement avoir moins de huit cartes dans sa main.