Méditerranée

 Note Vince : 5

 Note moyenne : 5.5

 Nb joueur : 3 à 4

 Parties jouées : 4 à 5

  Durée : 120 min

 Règle : 15 min

 

  Avis : Bon jeu de commerce/combat, souvent serré jusqu’au dernier tour. Ah si, j’oubliai de dire que le jeu se déroule sur la carte d’Australie… Hein quoi, j’délire … mais heu ! , si on peut plus déconner …

 Avis : Même si le jeu a quelques imperfections (légers déséquilibres entre peuples), le matériel est magnifique, l’ambiance historique parfaite, et on est à la frontière du wargame et de la simulation économico commerciale. Excellentissime.

 Tactique : En première approche, on a l’impression que les pays d’origine sont déséquilibrés et que la Turquie à un gros avantage du fait de son isolement qui lui permet de prendre « tranquillement » plusieurs ports sans être emmerdée par les autres joueurs.

 Mais en fait, chaque peuple à ces avantages, ainsi Valence et Gênes devront lors du premier tour de jeu se mettre d’accord pour échanger un bois contre un fer dans leur capitale respective, et alors chacun de ces deux joueurs va gagner 200 + 1000 écus, et pourra, dès le tour suivant recruter des marins et acheter des bateaux : ce qui donne un bonus non négligeable. De plus les joueurs jouant ces deux peuples, ne devront pas céder à la tentation de se faire des crasses (car étant très proche l’un de l’autre) et devront éviter de s’attaquer (éventuellement en fin de partie), et se répartir équitablement les ports vers chez eux, car si l’entente ne fonctionne pas alors les deux autres peuples ont une partie facile.

 Le Vénitien, quant à lui, est celui qui, pour moi, à le plus de chance (et donc cela peut être le thème de sa partie) de réussir à compléter entièrement l’entrepôt de sa capitale, d’expérience je dirai que ces parties sont plutôt commerciales que guerrières.

 Les combats / trahison ne sont intéressants et envisageables, selon moi qu’à partir du 4ème/5ème tour, sachant que mieux vaut trahir pour prendre un port pas trop loin de ces bases, sinon cela demande beaucoup trop d’effort pour le défendre. De plus attaquer la capitale d’un autre joueur n’est en fait, intéressant qu’en fin de partie, afin de faire perdre 10 points de victoire à un adversaire direct pour le gain de la partie, car sinon, en elle même la capitale (si elle n’est pas remplie et contrôler par un autre joueur que son propriétaire d’origine) ne vaut que 1 PV.

 Enfin, mais je pense que vous l’aurez remarqué, les forteresses ne sont pas intéressantes financièrement et pour le même prix, mieux vaut acheter des marins supplémentaires. Il existe d’ailleurs sur le net, plusieurs variantes qui ont été proposées pour corriger cela : la plus simple étant de limiter le nombre maximum de marins dans un port, à la capacité de stockage de ce port + 1 (ainsi pour un port à 2 marchandises on pourra au maximum y placer 3 marins en défense).

 De plus, ci après, un lien vers une extension "maison" :

 Sur trictrac :

 https://www.trictrac.net/forum/sujet/serenissima-mini-extensions-maison

 Ou en direct : https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4bmFZQWRfSTJvWFU

 Et

https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4eF9Ld0xpTkRRRDg