|
Méditerranée |
|
Note
Vince : 5 |
Note moyenne : 5.5 |
|
Nb
joueur : 3 à 4 |
Parties jouées : 4 à 5 |
|
Durée : 120 min |
Règle : 15 min |
|
Avis : Bon jeu de
commerce/combat, souvent serré jusqu’au dernier tour. Ah si, j’oubliai de
dire que le jeu se déroule sur la carte d’Australie… Hein quoi, j’délire …
mais heu ! , si on peut plus déconner … Avis : Même
si le jeu a quelques imperfections (légers déséquilibres entre peuples), le
matériel est magnifique, l’ambiance historique parfaite, et on est à la
frontière du wargame et de la simulation économico commerciale.
Excellentissime. |
||
Tactique : En première approche, on a
l’impression que les pays d’origine sont déséquilibrés et que la Turquie à un
gros avantage du fait de son isolement qui lui permet de prendre
« tranquillement » plusieurs ports sans être emmerdée par les
autres joueurs. Mais en fait, chaque peuple à ces avantages,
ainsi Valence et Gênes devront lors du premier tour de jeu se mettre d’accord
pour échanger un bois contre un fer dans leur capitale respective, et alors chacun
de ces deux joueurs va gagner 200 + 1000 écus, et pourra, dès le tour suivant
recruter des marins et acheter des bateaux : ce qui donne un bonus non
négligeable. De plus les joueurs jouant ces deux peuples, ne devront pas
céder à la tentation de se faire des crasses (car étant très proche l’un de
l’autre) et devront éviter de s’attaquer (éventuellement en fin de partie),
et se répartir équitablement les ports vers chez eux, car si l’entente ne
fonctionne pas alors les deux autres peuples ont une partie facile. Le Vénitien, quant à lui, est celui qui,
pour moi, à le plus de chance (et donc cela peut être le thème de sa partie)
de réussir à compléter entièrement l’entrepôt de sa capitale, d’expérience je
dirai que ces parties sont plutôt commerciales que guerrières. Les combats / trahison ne sont intéressants
et envisageables, selon moi qu’à partir du 4ème/5ème
tour, sachant que mieux vaut trahir pour prendre un port pas trop loin de ces
bases, sinon cela demande beaucoup trop d’effort pour le défendre. De plus
attaquer la capitale d’un autre joueur n’est en fait, intéressant qu’en fin
de partie, afin de faire perdre 10 points de victoire à un adversaire direct
pour le gain de la partie, car sinon, en elle même la capitale (si elle n’est
pas remplie et contrôler par un autre joueur que son propriétaire d’origine)
ne vaut que 1 PV. Enfin, mais je pense que vous l’aurez
remarqué, les forteresses ne sont pas intéressantes financièrement et pour le
même prix, mieux vaut acheter des marins supplémentaires. Il existe
d’ailleurs sur le net, plusieurs variantes qui ont été proposées pour
corriger cela : la plus simple étant de limiter le nombre maximum de
marins dans un port, à la capacité de stockage de ce port + 1 (ainsi pour un
port à 2 marchandises on pourra au maximum y placer 3 marins en défense). De plus, ci après, un lien vers une
extension "maison" : Sur trictrac : https://www.trictrac.net/forum/sujet/serenissima-mini-extensions-maison Ou en direct : https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4bmFZQWRfSTJvWFU Et https://drive.google.com/open?id=0B3uUMW85dET4eF9Ld0xpTkRRRDg Ainsi qu'une variante solo : https://www.trictrac.net/forum/sujet/variante-solo-agreee-par-lauteur
|