Junta |
||
Note
Vince : 5 |
Note moyenne : 4 |
|
Nb
joueur : 3 à 7 |
Parties jouées : 6 à 10 |
|
Durée : 180 min |
Règle : 30 min |
|
Avis : Un jeu qui commence
à dater mais qui reste toujours sympa surtout pour l’ambiance. En effet,
malgré plusieurs pages de règle, on peut dire que le jeu est assez libre.
Pour qu’il soit intéressant, il faut être au moins cinq, et sept si possible
(les jeux à sept étant assez rare : c’est à noter). Enfin, attention tout de même, si les différents
présidents sont régulièrement contestés (avec mini wargame à la fin de chaque
tour), alors le jeu peut s'éterniser quelque peu. Avis : Jeu
d'influence politique et de mise en banque. Avis : Trop long pour le plaisir
apporté. Avis : Ce jeu a plein de petits
défauts (chance pour les cartes, aspects wargame un peu fastidieux) mais il
est sensationnel sur le plan de l’ambiance avec ses personnages, les
retournements d’alliance lors des coups d’état. Bref, viva la
revoluçion ! |
||
Tactique : Comme souvent dans certain type
de jeu, il faut essayer de se faire oublier, pour éviter les crasses des
autres joueurs. Le rôle de président est sympa à occuper
mais rarement gagnant, donc ne cherchez pas absolument à être président, on
est en effet plus souvent la cible des assassinats, vols, et autres petits
tracas et on a rarement l’occasion de pouvoir mettre son argent en Suisse. Un bon poste est celui du ministre de
l’intérieur (mais je pense que vous l’aurez remarqué) : un assassinat
gratuit + très souvent une bonne paye : à vous donc de faire de
« la lèche » au président pour le convaincre de vous donner le
poste (putain, on s’croirait au boulot !). Plus un lien vers une variante : http://darkzone.free.fr/Ludo/Junta%202.0.pdf
Tactique : Faire la
révolution quand on n'a pas de cartes politiques. En effet si on a des cartes
« influence », la révolution peut entraîner de toutes les perdre.
Une fois président, on a intérêt de se satisfaire soi avant les autres. |