Agricola |
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Note
Vince : 6 |
Note moyenne : 5 |
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Nb
joueur : 2 à 5 |
Parties jouées : > 10 |
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Durée : 120 min |
Règle : 15 min |
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Avis : Un très bon jeu de gestion aussi bien à jouer en famille
qu'entre joueurs chevronnés. Un thème présent (notamment grâce à un très bon
matériel) et une durée de vie quasi illimitée grâce à ses nombreuses cartes
permettant des combinaisons de départ toujours différentes. A acheter, à jouer et à offrir de toute
urgence. Avis : Un jeu assez
lourd dans sa mécanique mais qui fonctionne plutôt bien si quelqu'un vous
l'explique (ça évite de lire la règle à priori longue). Une aide me semble
indispensable pour rappeler aux joueurs que des actions doivent se faire
selon un certain ordre. Le plus dommageable, à mon sens, c'est qu'il est très
difficile de se faire une idée des points des adversaires et donc de savoir
si on gagne ou pas… |
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Tactique : Bien sur, au niveau des points de
victoires, vous aurez remarqué, qu’on nous oblige à jouer un peu sur tous les
tableaux (-1 si on fait des impasses). Néanmoins, après quelques parties,
j’ai cru remarquer que le développement des animaux avant celui des champs
est un peu mieux. Pour ça, attention, car cela suppose que
vous preniez, en fin de partie, au moins une, voire deux fois, l’action
magique (qui arrive à l’avant dernière époque) qui permet de labourer ET ensemencer (rattrapant ainsi
facilement le retard que vous avez sur les 2 types de récolte). Arrangez vous
donc pour être premier joueur lors d’un des 2 (ou 3 selon quand est apparue
l’action) derniers tours. Autre alternative : avoir posé le
« surveillant de champs » car il permet d’utiliser cette action
même si la case est occupée. Attention aussi, car le jeu change pas mal
selon le nombre de joueurs. Néanmoins au début lorsque vous ne savez pas trop
quoi choisir, ou bien que les autres vous ont piqué les places que vous
convoitiez alors je vous conseille par défaut (car toujours très utile en
début de partie) de récupérer du bois ou des roseaux si vous le
pouvez. Même si cela n’est pas intéressant à ce tour-ci cela servira toujours
plus tard, lorsqu’il faudra construire une cabane de plus pour accueillir une
nouvelle naissance. Je pense d’ailleurs qu’il faut avoir construit une cabane
de plus avant le début du tour 5. Sur
Tric-trac, on peut trouver un sujet, où chacun
indique les cartes qu’il a trouvé sympa : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=53313
Pour
ma part, les cartes (a jouer seules, sans penser à une combo avec d’autres
cartes) qui m’ont semblées pas mal (en gros c’est souvent des « savoir
faire » plutôt que des aménagements mineurs): -
Le pécheur (car on a toujours des problèmes de bouffes), à poser
rapidement -
Le foyer (moins cher que l’aménagement standard), à poser rapidement. -
Le travailleur de bois (car il évite de perdre du temps à améliorer
vos habitations), on peut le jouer en fin de partie. -
Le surveillant de champs (dont je vous ai causé un peu plus haut). -
Le marchand de légume : qui vous permet d’avoir des carottes/agrumes
plus rapidement. -
Le cueilleur de baies qui permet de récupérer de la bouffe en
récoltant du bois (ce qui est toujours intéressant lors des premier tour
notamment où l’on va chercher beaucoup de bois). Enfin, pour terminer, le traditionnel lien
vers une version PC pour jouer à la variante en solo du jeu : http://www.boardgamegeek.com/file/29447
Et une feuille de score en ligne : http://agricolascorer.com/ |