Agricola

 Note Vince : 6

 Note moyenne : 5

 Nb joueur : 2 à 5

 Parties jouées : > 10

  Durée : 120 min

 Règle : 15 min

 

  Avis : Un très bon jeu de gestion aussi bien à jouer en famille qu'entre joueurs chevronnés. Un thème présent (notamment grâce à un très bon matériel) et une durée de vie quasi illimitée grâce à ses nombreuses cartes permettant des combinaisons de départ toujours différentes.

 A acheter, à jouer et à offrir de toute urgence.

 Avis : Un jeu assez lourd dans sa mécanique mais qui fonctionne plutôt bien si quelqu'un vous l'explique (ça évite de lire la règle à priori longue). Une aide me semble indispensable pour rappeler aux joueurs que des actions doivent se faire selon un certain ordre. Le plus dommageable, à mon sens, c'est qu'il est très difficile de se faire une idée des points des adversaires et donc de savoir si on gagne ou pas…

 Tactique : Bien sur, au niveau des points de victoires, vous aurez remarqué, qu’on nous oblige à jouer un peu sur tous les tableaux (-1 si on fait des impasses). Néanmoins, après quelques parties, j’ai cru remarquer que le développement des animaux avant celui des champs est un peu mieux.

 Pour ça, attention, car cela suppose que vous preniez, en fin de partie, au moins une, voire deux fois, l’action magique (qui arrive à l’avant dernière époque) qui permet de labourer ET ensemencer (rattrapant ainsi facilement le retard que vous avez sur les 2 types de récolte). Arrangez vous donc pour être premier joueur lors d’un des 2 (ou 3 selon quand est apparue l’action) derniers tours. Autre alternative : avoir posé le « surveillant de champs » car il permet d’utiliser cette action même si la case est occupée.

 Attention aussi, car le jeu change pas mal selon le nombre de joueurs. Néanmoins au début lorsque vous ne savez pas trop quoi choisir, ou bien que les autres vous ont piqué les places que vous convoitiez alors je vous conseille par défaut (car toujours très utile en début de partie) de récupérer du bois ou des roseaux si vous le pouvez. Même si cela n’est pas intéressant à ce tour-ci cela servira toujours plus tard, lorsqu’il faudra construire une cabane de plus pour accueillir une nouvelle naissance. Je pense d’ailleurs qu’il faut avoir construit une cabane de plus avant le début du tour 5.

Sur Tric-trac, on peut trouver un sujet, où chacun indique les cartes qu’il a trouvé sympa : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=53313

Pour ma part, les cartes (a jouer seules, sans penser à une combo avec d’autres cartes) qui m’ont semblées pas mal (en gros c’est souvent des « savoir faire » plutôt que des aménagements mineurs):

-         Le pécheur (car on a toujours des problèmes de bouffes), à poser rapidement

-         Le foyer (moins cher que l’aménagement standard), à poser rapidement.

-         Le travailleur de bois (car il évite de perdre du temps à améliorer vos habitations), on peut le jouer en fin de partie.

-         Le surveillant de champs (dont je vous ai causé un peu plus haut).

-         Le marchand de légume : qui vous permet d’avoir des carottes/agrumes plus rapidement.

-         Le cueilleur de baies qui permet de récupérer de la bouffe en récoltant du bois (ce qui est toujours intéressant lors des premier tour notamment où l’on va chercher beaucoup de bois).

 Enfin, pour terminer, le traditionnel lien vers une version PC pour jouer à la variante en solo du jeu : http://www.boardgamegeek.com/file/29447

 Et une feuille de score en ligne : http://agricolascorer.com/