Jeux à beaucoup sans matériel

Jeux de groupe

 

            Lors de fin de soirée où l'on se retrouve autour d'une table et que l'on est assez nombreux (6  personnes ou plus), on peut avoir envie de faire un p'tit jeu pas trop compliqué, sans pour autant avoir prévu le coup et donc avoir amené un Bluff/Pérudo (en rajoutant des bols et dés à la version de base, on peut joueur à plus de 6), loup-garou (bien que l’on puisse en improviser un avec très peu de matériel), Pippo, Arriba/Jungle speed (Que l’on peut aussi improviser avec un simple jeu de cartes, voir plus bas le "jeu de la bouteille") et autres jeux à plus de 6. Je vous propose donc, dans cette situation, les jeux ci-dessous qui peuvent se pratiquer avec un matériel assez sommaire : dés, dictionnaire, jeux de cartes, papier & crayon … (je vous ai mis en rouge le (faible) matériel nécessaire pour chaque jeu, et en bleu le nombre de joueurs nécessaire).

            Enfin, avant de commencer la liste, vous trouverez ci-dessous une trilogie de Haggles (jeu de Sid Sackson à la base permettant de jouer à nombreux et pouvant être adapté/transformé) de ma création, qui vous permettront d'organiser des parties avec de 13 à 70 (voires plus !) joueurs, pour une durée de jeu d'environ 1H30 la partie + décompte des points. Niveau matériel, il vous faudra plusieurs jeu de tarot et une mallette de jetons de poker.

            * Haggle familial pour 13 à 30 personnes : ici

            * Haggle rejouable pour 15 à 37 personnes : ici

            * Haggle rejouable pour 35 à 70 personnes : ici

 

            N'hésitez pas à m'envoyer vos retours de parties et impressions : vdetroyat@free.fr

 

 

            Tout d'abord le traditionnel "Jeu du dico" : Pour cela, il faut un dictionnaire (si, si !). Pour le nombre de joueurs, je dirai qu'on peut y jouer entre 4 et 10 mais pourquoi pas plus (même si alors le jeu devient un peu poussif à organiser).

           A tour de rôle, un joueur différent (le plus simple est tourner dans le sens des aiguilles d’une montre) va être le "maître de jeu" (MJ) pour un tour. Il choisit alors dans le dico un mot qu'il estime que personne dans l'assemblée ne connaisse et le nomme (si quelqu'un connaît déjà ce mot, ce n'est pas grave : le maître du jeu en choisit un autre) : par exemple batoude, corybante, ou phéniqué … hein quoi ? Vous les connaissez tous les trois, bon ben, j'espère ne jamais jouer avec vous !

            Ensuite chacun des participants, sauf le maître de jeu, rédige sur un papier (et oui, il faut aussi du papier et des crayons) une définition de sa création qui collerait bien, selon lui, à ce mot. De plus, il note aussi son nom afin que le MJ sache qui a écrit chaque définition.

            Une fois tous les papiers récupérés, le MJ lit une à une les définitions y comprit la bonne (je conseille au MJ de recopier la bonne définition sur un morceau de papier). Ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du joueur se trouvant à gauche du MJ, chaque joueur doit dire quelle définition lui semble la bonne (on n'a pas le droit de voter pour soi !). Enfin, chaque joueur marque un point s'il a trouvé la bonne réponse mais aussi, un point à chaque fois que l'on a voté pour sa définition. On note tous les scores sur une feuille et hop !, tour suivant, avec un autre MJ.

             Pour éviter certain vote « stratégique », on peut aussi décider à l’avance de faire les votes secrètement.

 

 

Avec peu de matos, on peut aussi parler de la "Dame de pique" en équipe qui est assez fun mais (comme tous les jeux à beaucoup) beaucoup plus aléatoire que le jeu à 4. Pour la dame de pique à beaucoup (6, 8, 9 joueurs) on joue par équipe (de 2 ou 3 joueurs selon le nombre) avec deux ou trois jeux de 52 cartes au lieu d'un :

·         Pour une dame de pique à 6 : on rajoute seulement les piques et les cœurs du deuxième jeu de carte (du coup, il y beaucoup de points à distribuer). On fait 3 équipes de 2 joueurs.

·         Pour une dame de pique à 8 : on rajoute intégralement le deuxième paquet (il y a alors deux fois plus de points à distribuer). On fait 4 équipes de 2 joueurs.

·         Pour une dame de pique à 9: il faut alors rajouter les trèfles ou les carreaux d'un troisième paquet. On fait 3 équipes de 3 joueurs.

On applique ensuite, les règles de la Dame de pique classiques (plutôt d'ailleurs les règles originelles et non celles de Windows : voir plus bas), avec les petites variantes suivantes.

Du fait que l'on mélange au moins deux jeux de cartes, il se peut alors que lors d'un pli plusieurs exemplaires d'une même carte soient joués. Dans ce cas, si le 10 de carreau par exemple, est joué en premier puis que quelqu'un d'autre joue l'autre carte identique (l'autre10 de carreau) alors c'est par défaut le deuxième 10 qui remporte le pli si personne n'a joué de carte plus forte. Pour le début de partie c’est le « premier » 2 de trèfle dans le sens de la donne qui commence.

Ambiance garantie avec la « Dame de pique » en équipe car il y a de bonne séance de rigolade lorsque qu'un joueur "charge" le pli d'une dame de pique (pour s'en débarrasser) et que finalement c'est son partenaire qui prend le pli !

Pour la « Dame de pique à beaucoup », mieux vaut jouer avec les règles d'origines (et non celle de Windows) : L'as de pique vaut 7 points, le roi 10, la dame 13 ainsi que 1 point pour chaque cœur, de plus on peut se défausser de carte valant des points dès le premier tour (à trèfle).

 

 

Toujours sans matériel et dans le style du poker menteur il y a le « duduche » (qui porte d'autres noms comme le « rampo » par exemple). On peut le pratiquer de 4 à 10 joueurs (voire plus). Pour bien faire il faut : 2 dés, un bol (pour cacher le résultat du lancé de dés aux autres joueurs), et un livre (pour pouvoir transférer les dés et le bol au joueur suivant).

Tout d'abord l'ordre des combinaisons possibles : lorsque l'on lance les deux dés, on regarde les deux dés du plus grand au plus petit et on lit le nombre ainsi obtenu, exemple : 3 et 2 font 32 (et non 23), 5 et 4 font 54 (et non 45) ainsi on forme toujours le plus grand nombre possible à l'aide des deux chiffres obtenus. Les doubles valant plus que les nombres "simples" et le 21 (duduche) étant au-dessus de toutes les autres combinaisons l'ordre des dés est alors le suivant 31<32<41<42<43<51<52<53<54<61<62<63 <64<65<11<22<33<44<55<66<21.

Le premier joueur commence en secouant les dés puis regarde son résultat et fait une annonce de résultat (32, 54, 11, duduche, etc) et passe le livre + bol + dés au joueur suivant qui soit le croit, soit ne le croit pas.

·         S'il ne croit pas le premier joueur, alors il soulève le bol : si le résultat des dés est >= à l'annonce faite alors le joueur qui a soulevé le bol (celui qui ne croyait pas l'annonce faite) perd une vie, sinon (c'est à dire si le premier joueur avait fait une enchère trop forte) alors le joueur qui a fait l'enchère perd une vie; dans les deux cas le joueur ayant perdu devient premier joueur et on repart pour un tour !

·         Si le joueur accepte l'enchère faite par son prédécesseur alors il relance les dés puis regarde le résultat qu’il a obtenu. Il peut alors :

-          soit faire une enchère supérieure à l'enchère précédente et passer le tout au joueur suivant.

-          soit relancer les dés et sans regarder le résultat faire une enchère supérieure à l'enchère précédente et passer le tout au joueur suivant.

Ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur n’en croit pas un autre et alors soulève le bol, on contrôle alors le résultat, puis on recommence alors un nouveau tour. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un survivant en fonction du nombre de vies attribuées au départ à chaque joueur.

Je rajouterai deux / trois choses sur le duduche qui font que c’est un jeu assez intéressant :

·         Lorsqu'un duduche est annoncé ou révélé (voire les deux) alors deux vies sont en jeu au lieu d'une, de plus le sens du tour de jeu sera inversé, à partir du tour suivant (vengeance, vengeance !). Par contre, un joueur peut accepter un duduche sans le regarder (il croit donc son adversaire) et à ce moment là il ne perd qu’une vie (au lieu de 2 vies car c’est à l’enchère duduche).

·          La moyenne d'un lancer se situe vers 61 (je vous laisse poser le calcul) : ce qui peut être une bonne enchère de départ (quitte même à relancer les dés si vous avez fait moins, et passer le bol sans avoir regardé le résultat, en annonçant 61).

·          Enfin et c'est là l'intérêt du jeu, on peut viser quelqu'un. En effet si un joueur est trop en tête par rapport aux autres alors si l'on a fait un duduche par exemple ( mais cela marche aussi avec d'autres gros scores comme 66, 55, …) et que le joueur en tête est à trois places de vous alors, vous pouvez proposer 55 à votre voisin qui, s'il vous croit proposera 66 à son voisin, en passant le livre + dés + bol sans mélanger, qui lui même proposera « duduche » à son voisin (le joueur en tête, suivez un peu !) en lui passant le livre + dés + bol sans mélanger et le joueur en tête se retrouvera donc cibler avec un duduche à soulever !…  mais bien sur cela peut être du bluff …

 

 

            Avec 2 dès et dans le genre "stop ou encore"/"jeu des cochons", on peut aussi jouer au "jeu du sept". Chacun jouant l'un après l'autre, je dirai qu'il peut facilement se jouer de 2 à 6, après il faut voir si ceux qui ne jouent pas ne s'ennuient pas trop.  En contre partie on n'a besoin que de 2 dès et donc le jeu peut se pratiquer un peu n'importe où...

           Un joueur commence et lance les 2 dés :

           - S'il fait "7" (somme des 2 dés), son tour est terminé, le score accumulé lors de ce tour ne compte pas. C'est au joueur suivant de jouer.

          - S'il ne fait pas "7" alors il note cette somme des 2 dès comme son décompte du tour , et ensuite peut soit s'arrêter et rajouter cette somme à son capital point de victoire (on passe alors au joueur suivant), ou alors ("démon du jeu" oblige) il peut relancer les dés et toujours pareil rajouter la somme des dés à son décompte du tour. Par contre dès que ce joueur fait un "7" au lancer alors son décompte du tour est annulé et il passe la main au suivant sans transférer son décompte du tour à son capital point de victoire.

           Ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs ait atteint 100 (ou un autre score défini en début de partie) points de victoire : c'est le gagnant.

           Pour les stratèges, sachez qu'en lançant 2 dés on a 1 chance sur 6 de faire un "7", à vous de voir donc, en fonction de cela, si cela vaut le coup de tenter le diable une fois de plus ...

 

 

 

           Carrément sans aucun matériel, il y a le jeu (de lettre) du "chimpanzé" (appelé aussi jeu du "macaque"). Les règles, simples, sont les suivantes : un joueur tiré au hasard (par la suite ce sera le perdant de la manche précédente) commence et annonce au joueur à sa gauche (ou à sa droite si au bout de quelques parties vous voulez changer le sens du jeu) une des 26 lettres de l’alphabet. Le joueur suivant (à qui on a annoncé la lettre) doit alors annoncer, au joueur suivant, une nouvelle lettre en ayant en tête un mot qui commence par ces deux premières lettres.

           Ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur n’accepte pas la lettre annoncée par le joueur précédent. Deux cas se présente alors :

·         soit le joueur ayant annoncé la dernière lettre donne un mot du dico qu’il avait en tête et qui commence par les lettres déjà annoncées (dans l’ordre où elles ont été citées) : à ce moment là, le joueur qui ne l’a pas cru perd un demi chimpanzé (d’où le nom du jeu)

·         soit le joueur ayant annoncé la dernière lettre,  n’a pas de mot à donner alors c’est lui qui perd un demi chimpanzé.

           Le joueur ayant perdu son demi chimpanzé recommence alors une nouvelle manche, ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient perdu leurs chimpanzés de départ (à fixer en début de partie) sauf un qui est déclaré vainqueur. On peut aussi, fixer une heure limite, et à ce moment là c’est celui qui a perdu le moins de chimpanzés qui a gagné.

           Il est à noter que comme au duduche on peut viser le joueur qui est en tête mais c’est plus dur.

 

 

            Toujours dans le domaine des jeux littéraires pouvant se pratiquer à nombreux (4 à 8 joueurs) autour d'une table, comment ne pas parler aussi du jeu du "cadavre exquis" dont vous pouvez lire les origines historiques ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Cadavre_exquis_(jeu)

            Je vous en parle car, si la version papier est plus ou moins galère à mettre en place et à organiser (enchainement nom, verbe, COD, etc... pour avoir une structure de phrase cohérente) autour d'une table, la version informatique sur smartphone est très sympa à pratiquer, tout en faisant autre chose (l'appli s'occupant des choses chiantes à organiser). L'appli éponyme existe sur Android et IOS mais je pense qu'elle doit exister aussi sur d'autre plateforme.

            Le principe du jeu est, mais le découvrirez rapidement à l'aide de l'appli, est de se passer à tour de rôle le téléphone, et de donner un (ou plusieurs) mot qui correspond à la demande de l'appli (nom propre, adverbe, adjectif, etc ...) à chaque fois, le dernier joueur ayant pour rôle de lire la phrase déglingue ainsi créée.

            A pratiquer donc, sans modération, autour d'une table, avec sa dose de bonne humeur associée  ainsi que son lot de phrases mémorables dont on parlera encore dans 20 ans ...

 

 

            Toujours sans matériel, un jeu pour mathématicien alcoolique : j’ai nommé le « Fizz Buzz » ! Le principe est très simple : un joueur commence en disant « 1 », par la suite, à tour de rôle (dans un sens défini au début mais qui va changer), le joueur suivant doit dire le nombre suivant le nombre, précédemment annoncé. Le tour de jeu va donc faire 1, puis 2, 3, 4, 5, 6 etc… jusque là j’espère tout le monde suit, même les très mauvais en maths !!!

           Là où cela se complique (ça se complique toujours avec les mathématiciens), c’est que si le nombre que le joueur doit annoncer est un multiple de 5 alors le joueur doit dire « Fizz » au lieu de ce nombre et en plus le sens du tour de jeu change. Le joueur précédent alors, devient le joueur suivant (suivez un peu, là c’est du français !), et doit continuer la série en annonçant le nombre suivant. De même, si le nombre à annoncer est un multiple de 7 ou fini par 7 (17, 27, 37, …) alors ce joueur doit dire « Buzz » au lieu du nombre et le tour de jeu change … etc … (voir exemple plus bas : c’est plus simple)

          Tout de suite les plus forts en maths me diront, mais qu’arrive-t-il lorsque le nombre à annoncer est un multiple de 5 et 7 (comme … « 35 » par exemple, qui a dit « 47 » ? … dehors le nul en maths !) : à ce moment là le joueur doit annoncer un « Fizz Buzz » et le tour de jeu ne change pas.

         Bien sur, à chaque fois qu’une personne se trompe, elle doit boire un coup et elle recommence le jeu en disant « 1 » (ou plus tard, en fin de soirée lorsque vous connaissez par cœur le jeu, vous pouvez recommencer à « 100 » …) et c’est reparti pour un tour.

         Le début de la série est donc 1, 2, 3, 4, fizz (changement de sens), 6, buzz (changement de sens), 8, 9, fizz (changement de sens), 11, 12, etc

         Il paraîtrait  (c’est ce qu’on dit en tout cas dans le milieu officiel du « fizz buzz ») qu’une tablée de mathématiciens indiens serait arrivée jusqu’à 741188445587 quand l’un des participants a craqué : à vous de voir si vous pourrez faire mieux.

         Bon jeu, les matheux …

         Et si après ça vous avez encore soif, alors je vous conseille (mais vos proches et votre médecin vous le déconseilleront) les deux petits sites suivants : http://jeux2soiree.free.fr/  et  http://www.jeuxaboire.com/

 

 

         Dans la série des jeux à beaucoup à pratiquer à l’apéro, je vous propose maintenant « La traversée du désert » un jeu pour plusieurs assoiffés qui se pratique avec une boite d’allumettes et un jeu de 52 cartes.  J’ai trouvé les règles originales dans le magazine Jeux & Stratégie n° 28 et je les ai un peu adaptées.

        On place la boite d’allumettes au milieu de la table et chaque alcoolique/joueur place son verre devant lui. Il convient de placer les verres de telle façon que tous les verres soient à la même distance de la boite d’allumette.

        Le principe du jeu est que chaque joueur va poser des allumettes pour essayer de faire une route joignant la boite d’allumette à son verre. Dès que c’est le cas, il a fini le jeu, et il peut alors remplir son verre et enfin (!) commencer l’apéro.

       Tout d'abord, enlever du paquet toutes les figures, les 10, ainsi que les neuf de trèfle et pique (ne laisser que les cartes allant du 1 au 9 (sauf les 9 noirs)), puis distribuer deux cartes à chaque joueur (de 4 à 8 joueurs me semble être la limite).

       A chacun son tour en commençant par le premier joueur, chaque joueur va piocher une carte et jouer une des trois cartes de sa main. Si la carte qu’il a jouée est une carte rouge alors le joueur doit poser autant d’allumettes que le chiffre marqué sur la carte (2 de carreau=2 allumettes posées,…). Si la carte jouée est noire alors il enlève autant d’allumettes que le chiffre marqué sur la carte.

     La première allumette doit partir d’un des quatre coins de la boite. Par la suite, chacun peut poser ses allumettes où il le souhaite, sachant que celles-ci doivent toucher au moins une allumette déjà placée (ou un coin de la boite d’allumettes) et que l’on a le droit à des « carrefours » de 3 allumettes maximum. Pour ce qui est des allumettes que l’on enlève, il n’y a aucune règle et vous pouvez enlever les allumettes que vous voulez.

     Dès qu’un joueur (à son tour, ou non) a un chemin ininterrompu d’allumettes de la boite à son verre, alors il a « gagné »  le droit de prendre son verre et d’aller se servir la boisson de son choix : il a terminé la partie.

 

 

 

         Dans la série un peu « prise de tête », il y aussi « Eleusis ». Inventé il y a longtemps par un esprit tordu, ce jeu a été décliné plusieurs fois dans des jeux (comme Zendo par exemple), mais on peut y jouer simplement, entre génies, avec un jeu de cartes (52 si possible, cela laisse plus de possibilités de lois).

         Le principe est le suivant : on désigne un maître/ Dieu / Empereur Dieu (etc …) qui sera le maitre du jeu et qui va inventer une règle/loi de pose de carte qu’il va appliquer avec le paquet de cartes. Exemple :

-          Toutes les cartes rouges posées seront suivies obligatoirement d’une carte noire posée, et inversement.

-          Un as est toujours suivi d’un valet.

-          La somme de toutes les valeurs de cartes posées est toujours un nombre impair.

-          Etc

 

        Ensuite le MJ, prépare secrètement une suite de carte appliquant la règle qu’il a choisie, et ensuite il retourne/présente les deux premières cartes de la suite aux autres joueurs. A ce moment là, tous les autres joueurs peuvent alors proposer autant de règles qu’ils veulent et qui pourrait s’appliquer aux deux cartes retournées.

       Si au bout d’un certain temps personne n’a trouvé, alors le MJ retourne une nouvelle carte, et de nouveau tout le monde essaye de trouver la règle de pose.

      Bien sur, dès que quelqu’un a trouvé, alors, après avoir savouré sa victoire, il devient le nouveau MJ et doit proposer une nouvelle règle.

      Un jeu de réflexion quand même, mais qui, s'il vous plait, peut ensuite se faire avec un autre type de cartes (7 familles par exemple), voire même avec des objets (un peu comme dans Zendo).

      On peut aussi trouver des cartes spécialement créées pour ce type de jeu :

      http://jeuxsoc.fr/jeu/eleus

 

 

         Toujours sans matos, et que l’on pratique souvent autour d’une table avant ou après un repas, et que l'on est assez nombreux (au moins 6 joueurs), il y a « le jeu des mains ». La règle est, encore une fois, très simple : chaque joueur pose ses deux mains écartées sur la table, de telle façon que ses bras se croisent/chevauchent avec ceux de ses voisins de gauche et de droite. Pour être sûr de m’être bien fait comprendre, je dirai que chaque joueur a alors devant lui (ou presque) de gauche à droite : tout d’abord sa main gauche, ensuite la main droite de son voisin de gauche, la main gauche son voisin de droite et enfin sa main droite : OK ? bon j’enchaîne alors …

         Ensuite, un joueur (désigné au hasard) commence la partie en frappant un coup sur la table avec l’une de ses deux mains. Ensuite c’est à la main suivante dans le sens des aiguilles d’une montre de frapper un coup et ainsi de suite. Le jeu ne serait pas très intéressant si en fait, chaque « main » (et donc joueur) n’avait la possibilité de frapper deux coups sur la table au lieu d’un, ce qui a pour effet de changer le sens de jeu ! C’est donc alors à la main précédente de répondre ensuite par un coup ou deux, etc

        Bien entendu, dès qu’un joueur se trompe (soit en frappant alors que ce n’était pas son tour car le sens avait changé, soit en oubliant de frapper alors que c’était son tour) : il « perd » sa main (et la retire de la table, en la mettant dans son dos par exemple), et on recommence un nouveau tour (c'est le perdant du tour précédant qui recommence). Ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on ait atteint le nombre de joueur à éliminer (on est éliminé lorsque que l’on a perdu ses 2 mains !), fixé au départ : les joueurs restants étant déclarés vainqueurs.

 

 

       Avec un jeu de cartes et qui peut (doit) se jouer à très nombreux (au moins une douzaine de participants), il y a le « jeu des chaises tournantes ». Il s’agit en fait d’un jeu débile, où l’on ne joue pas pour la gagne (car on ne maîtrise rien)  mais qui est très rigolo.

       Pour cela, installez en cercle autant de chaises qu’il y a de joueurs, plus (éventuellement) une au centre, puis prenez un jeu de cartes (je conseille un jeu de 32 cartes) et distribuez une carte (face visible) à chaque joueur. Poser le reste du paquet de cartes sur la chaise centrale et chaque joueur s’installe ensuite, sa carte en main, sur une chaise.

      Le jeu se déroule alors tour par tour, en retournant à chaque fois la première carte du paquet central. Une fois cette carte retournée, chaque joueur ayant la même couleur de carte (j’entends par-là trèfle, carreau, cœur, pique) doit, s’il le peut (c’est à dire s’il n’a pas quelqu’un sur les genoux !), se déplacer d’une chaise vers la gauche et s’assoit, éventuellement sur les genoux d’une ou plusieurs personnes.

      Ensuite les joueurs qui ont la même figure que la carte retournée (10, valet, 7, …) doivent se déplacer (s’ils n’ont personne sur les genoux) d’une chaise vers la droite.

      Enfin on repart pour un autre tour, sous les cris d’agonies de ceux qui croulent sous d’autres joueurs !

      La partie se termine quand le paquet de cartes du centre est épuisé (tout comme les joueurs qui en ont d’autres sur les genoux !). Les vainqueurs étant ceux qui n’ont personne sur les genoux.

     A noter que vous pouvez sans problème adapter vos propres règles (notamment pour définir les vainqueurs, ou bien pour les règles de déplacement) … c’est un jeu qui s’adapte à toutes modifications : plus c’est débile … mieux c’est !

 

 

     Comme autre jeu avec un jeu de cartes, il y a aussi cet ancien jeu qui s’appelle le "Coucou" (ou aussi "l'as qui court"), et dont vous pourrez trouver l’historique et les différentes règles possibles ici :

-          http://www.123jouons.com/regle-jeu-Coucou

-          http://fr.wikipedia.org/wiki/As_qui_court 

 

     C’est un jeu qui peut se pratiquer à beaucoup de joueurs (de 5 à une quinzaine, selon moi, après les tours de jeu risquent d’être un peu trop longs) qui peut très bien se jouer avec simple jeu de cartes (bien que dans les règles décrites ci-dessus, on utilise un jeu spécial).

     Comme d’hab’ je vais vous décrire une règle par défaut mais que vous pourrez adapter à souhait après quelques parties de test (en rajoutant notamment des pouvoirs à certaines cartes, par exemple).

     Au début de la partie chacun reçoit le même nombre de vie. 3 vies en début de partie me semble pas mal pour une première partie, après a vous de voir.

     Un premier joueur est choisi / désigné. Par la suite, à chaque tour de jeu, on changera de premier joueur pour passer au suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Il mélange le jeu de cartes (je conseille 52 cartes) et distribue une carte, face cachée, à chaque joueur (sauf à lui-même) et ensuite se sert 3 cartes qu’il regarde et il choisit d’en garder une.

     L’ordre des cartes est l’ordre classique, excepté le fait que l’as est la plus faible carte du jeu (l’ordre est donc As,2,3,…,10, V, D, R pour un jeu de 52 cartes).

     Tous les joueurs regardent leur carte, puis le joueur suivant à la gauche du donneur, décide s’il garde sa carte ou s'il l’échange avec son voisin de gauche. Une fois ce choix fait, le joueur suivant (qui a le droit de regarder la carte qu’on lui a donné, si c’est le cas) peut à son tour, décider de garder sa carte ou alors de l’échanger avec son voisin de gauche, etc

     Exception : Si un joueur veut vous échanger sa carte et que vous avez un roi, alors vous dîtes « coucou » et le joueur (proposant l’échange) garde sa carte et le tour de jeu passe au joueur à votre gauche. En gros lorsque vous avez un roi (plus forte carte du jeu) vous ne pouvez pas changer de carte (en la donnant ou en recevant une autre carte).

     Ainsi de suite, jusqu’à ce que l’on arrive au donneur, qui à ce moment là peut soit garder la carte qu’il a devant lui, soit l’échanger avec la première carte du paquet de cartes non distribuées. A noter d’ailleurs qu’au début le donneur choisit parmi 3 cartes et qu’il peut très bien prendre la plus petite en espérant se la faire reprendre par le joueur le précédant (quel bluffeur ce donneur quand même !)… c’est là l’un des intérêts du jeu.

    Une fois tout cela fini, chacun retourne sa carte et la ou les plus petite(s) font perdre un point de vie à leur possesseur.

    Le premier joueur / donneur change et on réattaque un tour jusqu’à ce que l’un des joueurs n’ait plus de vies, c’est alors le perdant et les autres ont gagné.

    Bien sur les conditions de fin de partie peuvent être changées au départ (jouer jusqu'à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur,  ou alors une fois que quelqu’un est éliminé on regarde ceux qui ont le plus de vies, etc …) mais je pense que s’arrêter au premier perdant s’adapte parfaitement à ce genre de jeu … à vous de voir après quelques essais …

 

 

   Toujours dans la série des très vieux jeux, je vais vous présenter le Mistron, dont vous pourrez trouver l’historique ainsi qu’une version PC jouable ici :

  http://membres.multimania.fr/almasty/mistron.htm

   Pour jouer au Mistron (jusqu’à 9 joueurs, et peut être plus en rajoutant un deuxième jeu de cartes : à tester), il vous faudra un jeu de 32 cartes.

   Tout d’abord la valeur des cartes : L’as vaut 11 points, les rois/dames/valets/10 valent 10 points, les 9/8/7 valent leur valeur en points. De plus, le valet de trèfle (le Mistron d’où le nom du jeu) peut servir aussi de joker et remplacer n’importe quelle carte mais uniquement dans une combinaison de type brelan (voir plus bas).

   Les combinaisons réalisables sont les suivantes, de la plus forte à la plus faible :

   -   Trois cartes de la même couleur dont la somme des points faits 31.

   -   Un brelan, c'est-à-dire 3 cartes identiques : On considère que tous les brelans ont la même valeur.

   -   Un brelan en utilisant le Mistron : ce brelan, un peu spécial, est considéré comme ayant une valeur un peu plus faible que les brelans « purs ».

   -   En l’absence de combinaison citée plus haut, faites la somme des points des cartes de votre plus forte couleur : exemple si vous avez en main 7 et dame de pique plus l’as de cœur alors, en choisissant pique comme couleur de décompte, votre score est de 17 (7 + Dame=10). Contrairement au brelan, plus la somme est haute plus la combinaison est forte : cela permet de départager les perdants.

   Chaque joueur commence avec 3 vies (toujours la même rengaine, après quelques parties vous pourrez changer le nombre de vies de départ alloué à chacun)

   On désigne un donneur, qui changera après chaque manche en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le donneur distribue 3 cartes à chacun, puis place trois cartes faces cachées au milieu de la table. Tous les joueurs regardent leurs cartes, et seul le donneur peut alors changer, s’il le souhaite, ces cartes avec celles du centre de la table.

  Ensuite on retourne les 3 cartes du centre et la partie peut commencer. Le but de chacun est d’essayer d’avoir en main une des combinaisons décrites ci-dessus.

  Le joueur à la gauche du donneur commence et doit échanger 1 ou 3 de ses cartes avec celles qui se trouve au centre. Une fois cela fait, c’est au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, de faire de même etc

 La partie se termine lorsqu’un joueur passe au lieu d’échanger des cartes avec le centre, on fait alors un dernier tour de jeu et lorsque la parole revient au joueur qui a passé, la manche s’arrête.

  Chacun annonce alors la combinaison (maximale) qu’il a en main, et le(s) joueur(s) ayant la main la plus faible perd une vie. On recommence alors une nouvelle manche.

  Lorsque l’on n’a plus de vie on est éliminé, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur à avoir encore des vies : comme dans « Highlander », c’est lui le vainqueur !

 

 

 

  Se rapprochant du Mistron, il y a aussi le jeu "Commère, accomodez-moi", dont vous pouvez trouver les règles détaillées ici : http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/commere-accommodez-moi/

  Je vais maintenant vous présenter des règles allégées permettant de jouer sans trop perdre de temps en longueur de règles et sans trop de matos.

  Pour jouer à "Commère, ..." il faut être en 5 et 7 joueurs si possible et avoir un jeu de 52 cartes.

  Le donneur de la manche distribue 3 cartes à chacun, et le but de chaque joueur sera de réaliser le plus rapidement possible l'une des 3 combinaison ci dessous (de la plus forte à la moins forte) :

  - Un brelan : trois cartes identique de même rang (3 rois, 3 dix, etc ...). 3 points

  - Une suite : trois cartes qui se suivent (de la même couleur ou non), par exemple 4,5,6 ou Valet, dame, roi. 2 points

  - Une couleur : trois cartes de la même couleur. 1 point

  Si après distribution des 3 premières cartes, quelqu'un (voire plusieurs) a déjà l'une de ces 3 combinaisons alors il la montre et marque le nombre de points associés (si plusieurs joueurs ont une combinaison gagnante, voir ci dessous). On remélange alors les cartes et on attaque alors une nouvelle manche en redistribuant 3 cartes à chacun.

  Sinon, le donneur, choisit une de ses cartes qu'il donne à son voisin de droite en échange de quoi ce voisin doit lui donner une de ses propres cartes. Si l'un des 2 joueurs obtient ainsi une des 3 combis gagnantes, alors il peut la montrer et marquer le nombre de points associés à cette combi. Sinon le voisin de droite du donneur va échanger une carte avec son voisin de droite, etc ... jusqu'à ce que la main revienne au donneur si personne n'a étalé de combinaison.

  A ce moment là, tout le monde peut échanger une carte avec la pioche restante (les cartes sont défaussées face visible). Puis c'est le joueur à droite du premier joueur du tour précédent qui entame le nouveau tour en échangeant une de ses cartes avec son voisin de droite, etc ...

  Dès que quelqu'un à annoncé une combinaison alors, si personne ne montre une combinaison plus forte (en cas de combi de même niveau on regarde la hauteur des cartes sachant que le 2 est la plus faible carte et que l'As est la plus forte : ainsi un brelan de 2 est plus faible qu'un brelan de rois), alors ce joueur remporte un nombre de points égal à la valeur de sa combinaison.

 Et on repart pour une nouvelle manche.

 Selon le temps imparti on pourra faire des parties en 20 ou 30 points gagnants ...

 

 

   Avec un jeu de cartes, on peut aussi jouer à des tas de variantes du whist (ou jeu de l’ascenseur). Je vous en aie choisi une qui peut se jouer jusqu’à 7 et que j’ai trouvé dans un vieux Jeux & Stratégie, et que j’ai légèrement adapté. Ce jeu se nomme « Squaw ».

  On choisi un donneur aléatoirement et il distribue 7 cartes à chaque joueur. On joue avec un jeu de 52 cartes et l’ordre des cartes est classique du 2 (plus faible) à l’as (plus forte carte du jeu). On retourne la première carte du paquet restant : la couleur de cette carte indique l’atout pour le reste de la manche.

   Le donneur commence en jouant une carte, les autres doivent alors, dans le sens des aiguilles d’une montre, fournir une carte de cette couleur (on n’est pas obligé de monter). S’il n’a plus de carte de cette couleur en main le joueur peut alors soit couper soit se défausser.

   Le joueur qui remporte le pli est celui qui à mis l’atout le plus fort, soit si aucun atout n’a été joué, celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur jouée par le premier joueur.

   Le jouer ayant remporté le pli, commence un nouveau tour en jouant une nouvelle carte.

   Ainsi de suite jusqu’au 7ème et dernier tour.

   On repère alors le(s) joueur(s) ayant fait le moins de pli (si tous les joueurs on fait le même nombre de pli alors on ne fait rien !), il deviendra « Chien » pour le tour suivant.

   Le joueur ayant fait le plus de pli (en cas d’égalité, on tire au sort parmi les sélectionnés) devient donneur pour le tour suivant. Deux choses concernant le nouveau donneur :

·         Le nombre de cartes à distribuer va diminuer de 1 à chaque manche (au deuxième tour, on ne distribue que 6 cartes, au troisième 5, etc …)

·         Le donneur à l’avantage de choisir la couleur d’atout, une fois les cartes distribuées et regardées.

   Les joueurs étant devenu des chiens, ne reçoivent qu’une seule carte par manche de jeu quelque soit le numéro de la manche. Par contre, ils peuvent regarder cette carte et la jouer à leur gré à n’importe quel tour de jeu. S’ils arrivent à faire le pli avec leur carte alors ils redeviennent des joueurs « normaux » pour la manche suivante, sinon ils deviennent « aveugles ».

  Les joueurs étant aveugles ne reçoivent (tout comme les chiens) qu’une carte mais en plus ils n’ont pas le droit de la regarder. Par contre ils peuvent toujours la jouer à leur gré pendant n’importe quel tour de la manche. S’ils arrivent à faire le pli avec leur carte alors ils redeviennent des joueurs « normaux » pour la manche suivante, sinon ils sont éliminés du jeu. 

  Selon le cas, le vainqueur est soit le dernier joueur à rester en lice, soit le joueur à avoir fait le pli lors du septième et dernier tour.

  Bon jeu les indiens !

 

 

   Sans matériel (ou presque : juste papier et crayon) et pouvant se jouer à nombreux, je vous propose maintenant un petit « jeu de mot par équipe » dont m’a parlé JA.

   Au début de la partie, chacun note cinq mots à faire découvrir. Ensuite une fois que c’est fait, on choisit un premier joueur (qui ne jouera pas ce tour-ci) et qui va proposer sa liste de mots à 2 personnes qui formeront donc une équipe (les équipes doivent changer au cours de chaque manche : arrangez-vous pour que tout le monde joue autant de fois).

  Les 2 partenaires prennent connaissance de la liste et, sans se parler ou se faire de signe, vont tenter de faire découvrir le premier mot. Pour cela, les équipiers vont devoir faire une phrase, en disant (et c’est là le fun du jeu) à tour de rôle un mot (et un seul), et cela sans se consulter (le plus simple c’est qu’ils soient dos à dos).   Une fois la phrase mystère terminée, les autres joueurs (le public), notent une proposition de mot-réponse. Ensuite l’équipe passe au mot suivant de la liste. Le tout étant minuté (2-3 minutes me semble un bon compromis, contrôlé par le joueur ayant proposé sa liste), l’équipe s’arrête une fois le temps imparti écoulé. On regarde alors les mots proposés par chaque joueur du public.

  Chaque joueur ayant trouvé un mot à faire deviner marque un point, de plus, pour l’équipe qui a fait deviner ainsi que pour le « propriétaire de la liste », chacun d’eux marque un point par mot découvert par chaque joueur. Le gagnant étant celui qui a le plus de points, une fois que tous les joueurs ont proposé leur liste.

   Un jeu par équipe donc, ce qui donne toujours une bonne ambiance.

  

 

        Dans la série des jeux que l’on peut pratiquer autour d’une table de repas, il y a aussi le « jeu de l’humiliation (gentille !)». Très intéressant car il permet de jouer sans matos, tout en mangeant et souvent permet de lancer quelques débuts de conversation : toujours bon à prendre.

        Le principe en est très simple : quelqu’un désigné au hasard commence, en citant, un livre ou un film qu’il juge extrêmement connu et que pourtant il n’a pas lu / vu. Tous les autres joueurs autour de la table disent alors s’ils ont lu / vu le livre / film et le joueur marque un point par personne ayant lu / vu le film / livre en question. Bien sur, ensuite c’est au joueur suivant (à gauche ou à droite, je vous laisse le choix, une fois de plus), de faire une autre proposition et ainsi de suite.

        Très intéressant niveau ambiance, avec les « comment ça, tu n’as pas vu Titanic (c’est mon cas snif, mais bon, cela fait marquer beaucoup de points gnark, gnark), … Wouah le nul … » et d’où le titre du jeu : une légère humiliation. De plus souvent l’évocation de ces titres phares permet de lancer des discussions qui avaient des fois un peu de mal à démarrer, surtout si les personnes autour de la table, ne se connaissent pas trop.

       Par la suite, bien sûr on pourra changer le thème, non plus avec des livres ou films, mais des actions du genre « je ne sais pas faire de vélo (n’est-ce pas Philou, Mohand, …), nager (n’est ce pas Philou, Olaf, …), etc … » à vous de voir.

       Vivement le prochain repas au resto …

 

 

       Dans la série avec un jeu de cartes, et se rapprochant un peu d’une réussite, il y a aussi le jeu de « Poker 3 colonnes ». Comme chacun joue l’un après l’autre (environ 1 minute par personne), je dirai que cela tourne assez bien jusqu’à environ 6 joueurs, après il faut voir si les temps d’attente ne sont pas un peu trop longs.

       Un joueur commence, prend le paquet de cartes (jeu de 32 cartes obligatoirement) et retourne successivement les 3 premières cartes qu’il pose l’une à coté de l’autre pour créer ainsi le début de 3 colonnes. Ensuite le joueur attaque la deuxième rangée de ces colonnes, et c’est là qu’il y a des choix à faire.

       Pour cela il retourne la première carte du paquet et la place sur l’une des 3 colonnes. Ensuite il retourne la carte suivante et la place sur l’une deux colonnes n’ayant pas encore de carte sur la deuxième rangée, et enfin il place (forcément) la carte suivante du paquet sur la dernière colonne n’ayant pas de carte sur sa deuxième rangée. On procède ainsi de suite jusqu’à avoir 5 cinq rangées de cartes sur les trois colonnes.

       On procède alors au décompte des points marqué par ce joueur. Il marque des points en fonction des combinaisons de poker qu’il a faites, colonne par colonne (que l’on peut considérer, si vous préférez, comme 3 mains de poker différentes) :

·         Deux paires : 100 points

·         Brelan : 200 points

·         Suite : 300 points

·         Couleur : 400 points

·         Full : 500 points

·         Carré : 800 points

·         Suite à la couleur : 1000 points

        Je viens de vous faire cette liste des points distribués, de tête mais si vous voulez la corriger après quelques parties (car certaines combinaisons seraient avantagées par rapport aux autres), n’hésitez pas !

        Ensuite le joueur, après avoir noté ces points, mélange le jeu et le passe au joueur suivant, ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des joueurs atteigne un certain de points fixés en début de parties (3000 points pour une première partie me semble pas mal).

         Il est à noter que ce jeu ne prend pas trop de place, se commence et s’arrête quand on veut, tout en n’étant pas trop prise de tête : Un jeu typiquement à jouer en bar, pour savoir qui payera l’addition.

         Tiens ! ça me donne soif tout ça …

 

 

        Toujours dans la série avec jeu de cartes se servant des combinaisons du poker, il y a aussi le « poker duplicate » (dont se sont sans doute inspirer les auteurs de « Take it easy »). Attention, ce jeu demande un peu plus de matos que d’habitude, puisqu’il va falloir un jeu de 52 cartes par personne, en contre partie on est sans limite concernant le nombre de joueurs.

       Chaque joueur reçoit un paquet de cartes et, un joueur est désigné comme le meneur de jeu : il mélange bien ses cartes. Par contre, pour les autres joueurs, ceux-ci doivent trier leurs cartes par couleur et par ordre croissant (ce n’est pas obligé mais cela permet de gagner du temps et donc faire plus de parties : miam !).

        Le meneur de jeu tire ensuite la première carte de son paquet et la montre aux autres joueurs, et la pose devant lui. Tous les autres joueurs doivent chercher cette carte dans leur paquet et la pose aussi devant eux.

        Ensuite, le meneur de jeu tire une autre carte et la montre de nouveau. Tous les joueurs récupèrent en main cette carte, et ensuite, chacun, comme il le sent, la pose à coté d’une des cartes déjà posées devant lui, en respectant les règles suivantes :

·         La carte que l’on pose doit toucher au moins une des cartes posées soit orthogonalement, soit en diagonale.

·         Les cartes posées doivent pouvoir tenir dans un tableau virtuel, de 5 cartes X 5 cartes. Ainsi on ne pourra pas avoir par exemple, 6 cartes mises l’une à coté de l’autre.

 

        On procède ainsi de suite, jusqu’à ce que tout le monde ait posé la 25ème carte tirée par le meneur de jeu ayant ainsi un beau tableau de 5 X 5 cartes devant eux.

        Bien ! Mais, me direz-vous, à quoi cela sert-il ? Ben voilà, une fois terminé, chaque joueur compte pour chaque ligne et chaque colonne, le nombre de point qu’il marque, suivant le barème suivant :

·         Une paire : 1 point

·         Deux paires : 3 points

·         Un brelan : 5 points

·         Une suite : 7 points

·         Une couleur : 10 points

·         Un full : 12 points

·         Un carré : 25 points

·         Une suite à la couleur : 50 points

 

         Bien sur, c’est le ou les joueurs ayant marqué le plus de points en fin de partie qui gagne.

         Apparemment, il existe une version dans le commerce qui se joue avec des dés :

         http://www.ludigaume.be/v3/php/lg_fiche.php?id=969&idcri=14

         Pas mal le jour où l'on n'a pas suffisamment de jeu de cartes ;o) ...

         Et voilà.

 

 

        Mais, je parle, je parle, et je vois que j’ai oublié d’ajouter à cette honorable liste, un jeu connu par beaucoup d’entre vous : « le Trouduc’ » (voire « le jeu du Président » pour les mieux éduqués d’entre vous). Bien que plusieurs adaptations diverses et variées puissent se trouver dans le commerce (Gang of four, Tichu, Der gross Dalmuti, etc…), on peut y jouer classiquement avec un simple jeu de tarot. Pour avoir essayé de nombreuses configurations, je dirai que c’est de 5 à 7 joueurs que le jeu est le mieux (à 5 je le préfère même au traditionnel tarot à 5).

         Selon le lieu et l’époque, j’ai vu des règles légèrement différentes, mais globalement le jeu reste le même, et je vous en propose donc une que j’utilise par défaut.

         Tout d’abord, on enlève tous les atouts du jeu sauf trois atouts (en règle générale les 3 bouts, mais en fait, cela n’a aucune importance). L’ordre des cartes allant de l’as (plus faible carte du jeu) au roi (plus forte carte « normale ») et enfin les trois atouts qui ont la même force.

         On distribue toutes les cartes entre les joueurs (s’il y a un reste il est écarté face caché jusqu’à la manche suivante). Le but du jeu est alors de se débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, un joueur (désigné au hasard lors de la première manche, mais par la suite ce sera le président) commence en jouant une ou plusieurs cartes identiques (un as, deux « 4 », trois dames, quatre « 10 », etc…). Le joueur suivant (dans le sens des aiguilles d’une montre) a alors les choix suivants :

·         Monter : en jouant, le même nombre de carte mais constitué de carte d’une valeur strictement supérieure. Exemple sur une paire de « 3 » on peut jouer une paire de « 10 », une paire de roi mais ni un roi ou un carré de dames.

·         Passer : c’est donc au joueur d’après de jouer. A noter qu’un passe est définitif pour le tour, et sous-entend de passer ensuite jusqu’à la fin du tour de jeu. Ainsi, même dans le cas où la parole reviendrait à un joueur ayant passé : celui-ci devra passer de nouveau.

·         Couper : cela met alors fin au tour de jeu et ce même joueur, peut alors recommencer un nouveau tour en relançant une ou plusieurs cartes d’une même valeur.

          Le tour de jeu continue ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un coupe (et donc après relance un nouveau tour de jeu) ou qu’un tour complet de table ait été fait avec tous les joueurs qui passent (à noter, qu’un joueur peut se « monter » dessus s’il le désir, lorsque la main lui revient sans que personne n’ai voulu (pu) monter). Le dernier joueur ayant monté est alors celui qui relance un nouveau tour de jeu en jouant une ou plusieurs cartes identiques, etc

          A la fin de chaque tour de jeu, c’est au Trouduc’, naturellement, que revient le boulot d’écarter les cartes jouées …

          Le premier joueur n’ayant plus de carte en main devient président pour la manche suivante, le deuxième joueur à avoir fini devient vice-président, … etc …, l’avant dernier à finir devient le balayeur (ou l’aspirant trouduc’ à vous de voir …) et enfin le dernier devient le Trouduc’. On change alors de place atour de la table (le président lui ne bougeant pas !) de façon à ce que l’ordre autour de la table soit l’ordre d’arrivée de la manche précédente. Le trouduc’ mélange le jeu et distribue les cartes pour une nouvelle manche.

         Cependant, avant d’attaquer une nouvelle manche, le Trouduc’ devra donner ces deux meilleures cartes au président qui en échange, aura l’obligeance de lui donner ses deux plus mauvaises cartes. De même, le balayeur donnera sa meilleure carte au vice président qui lui donnera sa plus faible en échange. Les autres joueurs commenceront le jeu avec la main que le trouduc’ vient de leur distribuer.

        Ensuite : en voiture Simone. Le président attaque le premier tour … etc … jusqu’à plus soif …

        Et pour vous entraîner à ne pas finir systématiquement Trouduc’, une petite version PC (avec, comme annoncé plus haut, ses propres règles spécifiques que je vous laisse découvrir) : version PC

 

 

 

        Toujours dans les jeux au nom vulgaire, il y a aussi le "Kilo de merde", que l'on peut pratiquer à nombreux (jusqu'a une dizaine avec un jeu de 52 cartes et une grande table ronde !).

        Préparation : Préparer autant de carré (4 cartes similaires) qu'il y a de joueur, en partant du carré d'as et en descendant. Exemple pour une partie à 6 joueurs préparer un tas de cartes contenant les 4 as, les 4 rois, les 4 dames, les 4 valets, les 4 dix et les 4 neuf.

        Le reste du paquet est placé au centre de la table et représentera les pénalités exprimées en "kilo de merde". Exemple si après une partie, le perdant pioche un 8 alors il aura 8 kilos de merde de pénalité.

       On distribue ensuite, après avoir mélangé,  4 cartes (du paquet de jeu contenant les carrés) à chaque joueur , le but étant pour chacun d'essayer d'avoir en main, les 4 cartes d'un carré.

       Le donneur choisit une carte dont il ne veut pas et la donne au joueur placé à sa gauche. Ensuite c'est à ce joueur de choisir l'une de ses cartes et de la passer à son voisin de gauche, ainsi de suite. Si à un moment donné, un joueur à un carré en main et que c'est à son tour de jouer (c'est à dire entre le moment où il reçoit sa carte et celui où il en donne une) alors, il doit taper au centre de la table sur le paquet de kilo de merde et laisser sa main sur le paquet, les autres doivent alors faire de même créant ainsi un empilement de mains. Le dernier à avoir tapé est alors le perdant de la manche et doit récupérer la première carte du paquet de kilo de merde.

      On joue ainsi de suite jusqu'à avoir fait le nombre de manche défini en début de partie (souvent un multiple du nombre de joueurs, où alors pour les passionnés de ce jeu, jusqu'à la fin de la pioche "kilo de merde"). Le joueur ayant la somme de kilos de merde la plus grande étant déclaré le grand perdant, il se fera alors chambrer le reste de la soirée sur l'odeur qu'il dégage. On peut aussi dire que le gagnant est celui qui possède le moins de kilo de merde mais c'est moins drôle !

      Les nerveux pourront tenter des feintes : chaque joueur peut lorsque c'est son tour faire une feinte de frapper le paquet de défausse. Dans ce cas, il frappe à coté du paquet et si un autre joueur tape alors sur le paquet il pioche une carte kilo de merde ! En contre partie si le joueur (qui n'a pas de carré) qui veut faire une feinte frappe par erreur le paquet de défausse c'est alors lui qui pioche !

     Beaucoup d'entre vous préfèreront la variante dite "en simultanée". C'est à dire qu'au lieu de donner une carte chacun à son tour, les joueurs s'échange en simultané une carte et les règles restent ensuite les mêmes : si un joueur (ou plus) a un carré, il doit alors taper sur le paquet "kilo de merde" et les autres doivent suivre, le dernier prenant la carte malus.

     Enfin je vais vous parler aussi de la variante dites "des bouchons". Les règles du jeu restent les mêmes si ce n'est que pour déterminer celui qui va prendre les kilos de merde, on utilise des bouchons (en lièges, ce sont les mieux adaptés) au lieu du paquet de carte central. Pour cela avant de commencer le tour de jeu, on dispose aléatoirement sur la table un nombre de bouchon qui correspond au nombre de joueurs moins un. Vous l'aurez compris, un peu comme pour les chaises musicales, lorsqu'un joueur obtient un carré, alors il prend un bouchon et tous les autres essaye de faire de même. Celui ou celle qui n'a pas pu en avoir un, ramasse la pénalité.

 

    Bon jeu les crados !

 

 

      Tiens, mais je m'aperçois que je ne vous ai pas encore mis de jeu de réflexe, la chose va être corrigée avec le "jeu de la bouteille" décrit ci-dessous et dont se sont sans doute inspirés les auteurs de  "Jungle speed" .

      Pour ce jeu il vous faudra un jeu de 32 cartes, une petite bouteille (...de bière c'est le format idéal) et un nombre de joueurs supérieur à 3 (si vous êtes très nombreux optez plutôt pour un jeu de 52 cartes).

      Mélanger le jeu de cartes, et distribuer toutes les cartes entre les joueurs (si des joueurs on une cartes de plus ce n'est pas très grave). Placer la bouteille au milieu de la table à équidistance de chaque joueur.

      Un joueur est tiré au sort pour commencer. Il retourne alors la première carte de son paquet et la pose devant lui (par la suite chacun posera ses cartes suivantes sur la carte retournée précédemment, afin de n'en laisser qu'une apparente à la fois), ensuite vient le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et c'est là que le stress monte ...

      Le joueur suivant retourne sa carte rapidement et la pose devant lui, de façon à ce que tout le monde voit la carte en même temps et ... :

  - Si cette carte possède l'une de ses cartes jumelles (c'est a dire de même rang : un 9 pour un 9 déjà apparent, une dame pour une dame déjà apparente, etc ...) apparente devant l'un des joueurs alors c'est le plus rapide entre les deux pour prendre la bouteille. Celui qui y arrive donne alors son paquet de cartes retournées à l'autre, qui doit alors le mélanger à son paquet de pioche.

  - Si par contre la carte retournée n'a pas de carte jumelle apparente  devant un autre joueur, alors il ne se passe rien. A noter que tout joueur peut tenter une feinte de prise de bouteille et si quelqu'un (lui ou un autre) touche la bouteille alors il récupère toutes les cartes retournées devant tous les joueurs, et doit les mélanger à son paquet de pioche : pas glop !

      Précision : si les deux joueurs tiennent la bouteille en même temps c'est alors celui qui la tient par le plus bas qui gagne.

      Ensuite c'est le perdant du round précédent qui attaque une nouvelle manche.

      Le gagnant étant celui qui arrive à se défausser de tout son paquet de cartes (face cachée) et de son paquet de cartes retournées devant lui.

 

      Bon stress, les nerveux !

 

 

        Dans la série des grands classiques du jeu de cartes et pouvant se jouer à très nombreux, il y a  aussi le « 8 américain » (dont le Uno est largement inspiré).

        Pour le matériel deux jeux de 52 cartes suffisent et permettent de jouer jusqu’à 10 (voire plus).

        On distribue huit cartes à chaque joueur et le but de chacun est de se défausser de toutes les cartes qu’il a en main.

        Pour le premier coup, on retourne la première carte de la pioche et le joueur désigné pour commencer, doit alors poser une de ses cartes en tenant compte du fait que la carte jouée doit être soit de même rang soit de la même couleur que la carte retournée. Exemple sur un 7 de carreau, le joueur actif peut soit poser un 7, soit un carreau. S’il ne peut pas ou s’il ne veut pas (attention grand stratège !), alors il pioche une carte et passe son tour. Ensuite c’est au joueur suivant de jouer une carte, ou d’en piocher une, etc

         Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte en main après avoir joué, alors il doit dire « carte » (pour bien indiquer aux autres (et surtout à ses voisins directs) qu’il risque de gagner au tour suivant). S’il oublie et que quelqu’un le lui fait remarquer, il doit alors récupérer toutes les cartes de la défausse (pas Glop !).  

      Je vous conseille aussi de jouer avec la variante « interception » qui rend le jeu beaucoup plus dynamique. Si à un moment donné, un joueur possède en main exactement la même carte que celle qui vient d’être jouée (ce qui est possible puisque l’on joue avec 2 jeux de 52 cartes), alors il crie « interception » (ou « Kamoulox !» ou « Jessica Alba  nue !» (ça c’est pour le compteur du site ;-), ou autre chose choisit à l’avance) et pose la carte de sa main sur sa sœur jumelle : le tour de jeu continue ensuite en repartant du joueur suivant celui qui a fait l’interception.

        La partie se termine lorsqu’ un joueur n’a plu de carte en main : il a gagné, gloire à lui ! Eventuellement vous pouvez continuer pour faire un classement final.

        Le petit plus, c’est que certaines cartes ont un pouvoir spécial :

        -   Le 8 (d’où le nom du jeu), peut se poser sur n’importe quelle carte (c’est une sorte de joker) et permet à celui qui l’a joué de choisir une nouvelle couleur (ou de garder éventuellement la même) de carte, que devra jouer le joueur suivant.

        -   Le valet oblige celui qui l’a joué, à rejouer une autre carte par-dessus, soit un autre valet (il doit alors encore poser une carte derrière), soit une carte de la couleur demandée (s’il ne peut pas : il pioche).

        -   La dame inverse immédiatement, le sens du tour de jeu.

        -   Le roi saute le tour du joueur suivant.

        -   L’as, oblige le joueur suivant à poser un as sinon il pioche deux cartes. L’effet est cumulatif, ainsi, le joueur ne jouant pas d’as sur une série d’as pioche en cartes, 2 fois le nombre d’as joués.

 

      Tiens pendant que j'y suis je vous rajoute un lien vers une version malienne ainsi que son adaptation PC : http://sissoko-cheick.over-blog.fr/article-jeu-de-cartes-151-82793002.html

       Ainsi qu'une version PC pour s'entrainer :

      http://www.toocharger.com/fiches/windows/huit-americain/6510.htm

     

 

 

Enfin, pour finir, un p’tit jeu de fin de soirée, souvent joué en bar, pour savoir qui va payer la tournée !

            Dans le Sud, j’ai entendu parler du « Kino », mais personnellement je le connais sous le nom tout simple du « jeu des pièces ».

            Chaque joueur, prend trois pièces en main (matériel, vous me l’accorderez, je l’espère, qui est relativement facile à se procurer n’importe où).

            Le but du jeu étant de se défausser de ses pièces le plus vite possible car le dernier à avoir encore des pièces en main à la fin du jeu, perd la partie et doit payer la tournée (pas glop, surtout si on joue à 20 !). Chaque joueur choisit, secrètement, un nombre (on a le droit de n’en mettre aucune) de pièce(s) parmi celle qu’il a encore en main, et les mets cachée(s) dans sa main de mise.

            Une fois que tout le monde a misé, le premier joueur (déterminé au hasard le premier tour, puis c’est ensuite le gagnant de la manche précédente), propose un nombre qui doit selon lui, représenter la somme totale de toutes les pièces misées. Le joueur suivant (dans le sens du jeu, je vous laisse choisir) propose un autre nombre, ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait proposé son nombre.

            A ce moment là, tout le monde ouvre sa main (de mise) et on compte le nombre total de pièces misées, le joueur ayant trouvé ce nombre se défaussant alors, d’une pièce (il a fini le jeu s’il ne lui reste plus aucune pièce en main). Puis on repart pour un tour, jusqu'à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul joueur à qui il reste encore des pièces : le perdant de la partie.

           Le jeu est sympa, hasardeux je vous l’accorde, mais pas tant que cela. En effet, moins le joueur à de pièces en main par rapport aux autres, moins sa vision du jeu est importante (comme à Bluff/Perudo) et donc plus il risque de se faire rattraper par les autres. De plus le fait de commencer est un désavantage car on ne peut pas s’appuyer sur les enchères des autres pour faire sa proposition.

 

...

 

 

           A cette honorable liste, je vais rajouter aussi 3 jeux du "commerce" qui ne demandent pas trop de matos et peuvent se jouer à beaucoup.

           Tout d'abord il y a le "Time's up" que l'on peut trouver dans le commerce avec des cartes où des noms de personnages sont inscrits à l'avance, et que l'on doit faire deviner de 3 façons différentes, mais que l'on peut aussi improviser avec juste du papier et des crayons et où chaque joueur en début de partie inscrit le nom de quelques (3 à 6 selon la durée de jeu) personnages (sur des papiers différents) qui lui viennent à l'esprit.

          L'avantage en plus, de jouer avec des papiers, c'est que chacun amène son lot de nouveaux personnages "personnels" ce qui est toujours sympa et peut amener à des discussions endiablées. En contre partie, souvent on a des personnages en double. Le mieux est sans doute, si vous en avez les moyens, d'acheter le jeu pour la maison et apprendre à le connaître (c'est vraiment un top jeu d'ambiance pour les soirées), et ensuite lorsque vous êtes en déplacement, vous pourrez en improviser un avec des papiers et crayons.

          Toujours dans la même idée, on peut aussi adapter pour une soirée improvisée un "Unanimo", avec simplement un livre ou un dictionnaire (dont on tirera au hasard un mot à chaque manche) et quelques papiers et crayons. Tout comme le Time's up, on peut y jouer avec la version du commerce mais encore une fois il est très facile à mettre en place même si vous êtes très nombreux (il y a des parties avec plusieurs centaines de joueurs sur le net...) et que vous n'avez rien prévu à l'avance.

          Un autre jeu, qui est massivement arrivé en France dans les années 2000, c'est le "Texas Hold'em Poker",  avec des règles expliquées en 5 min (seulement quelques combinaisons de cartes à connaître) et peut se pratiquer tout en discutant, en prenant l'apéro, au café, en camping, ....

         Coté matos, on peut trouver dans le commerce des mallettes de jetons et cartes, pour pas cher, qui permettent de jouer jusqu'à 10 voire plus.

         Je vous laisse trouver les règles sur le net (en textes, vidéos, dessins,...) et je vous rappelle qu'on peut y jouer sans argent ;o) !

 

        Bonne fin de soirée !

 

 

 

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