Jeux à beaucoup sans matériel Jeux de groupe Lors
de fin de soirée où l'on se retrouve autour d'une table et que l'on est assez
nombreux (6 personnes ou plus), on
peut avoir envie de faire un p'tit jeu pas trop compliqué, sans pour autant
avoir prévu le coup et donc avoir amené un Bluff/Pérudo
(en rajoutant des bols et dés à la version de base, on peut joueur à plus de
6), loup-garou (bien que l’on puisse en improviser un avec très peu de
matériel), Pippo, Arriba/Jungle
speed (Que l’on peut aussi improviser avec un simple jeu de cartes, voir plus
bas le "jeu de la bouteille") et autres jeux à plus de 6. Je vous
propose donc, dans cette situation, les jeux ci-dessous qui peuvent se
pratiquer avec un matériel assez sommaire : dés, dictionnaire, jeux de
cartes, papier & crayon … (je vous ai mis en
rouge le (faible) matériel nécessaire pour chaque jeu, et en bleu le nombre de joueurs nécessaire).
Enfin, avant de commencer la liste, vous trouverez ci-dessous une
trilogie de Haggles (jeu de Sid Sackson
à la base permettant de jouer à nombreux et pouvant être adapté/transformé)
de ma création, qui vous permettront d'organiser des parties avec de 13 à 70
(voires plus !) joueurs, pour une durée de jeu
d'environ 1H30 la partie + décompte des points. Niveau matériel, il vous
faudra plusieurs jeu de tarot et une mallette de
jetons de poker.
* Haggle familial pour 13 à 30 personnes : ici
* Haggle rejouable
pour 15 à 37 personnes : ici
* Haggle rejouable
pour 35 à 70 personnes : ici
N'hésitez pas à m'envoyer vos retours de parties et impressions :
vdetroyat@free.fr |
Tout
d'abord le traditionnel "Jeu du dico" : Pour cela, il faut un dictionnaire (si, si !). Pour le nombre de
joueurs, je dirai qu'on peut y jouer entre 4 et 10 mais
pourquoi pas plus (même si alors le jeu devient un peu poussif à organiser). A
tour de rôle, un joueur différent (le plus simple est tourner dans le sens
des aiguilles d’une montre) va être le "maître de jeu" (MJ) pour un
tour. Il choisit alors dans le dico un mot qu'il estime que personne dans
l'assemblée ne connaisse et le nomme (si quelqu'un connaît déjà ce mot, ce
n'est pas grave : le maître du jeu en choisit un autre) : par exemple
batoude, corybante, ou phéniqué … hein quoi ? Vous les connaissez tous les
trois, bon ben, j'espère ne jamais jouer avec vous ! Ensuite
chacun des participants, sauf le maître de jeu, rédige sur un papier (et oui,
il faut aussi du papier et des crayons) une définition de sa création qui
collerait bien, selon lui, à ce mot. De plus, il note aussi son nom afin que
le MJ sache qui a écrit chaque définition.
Une fois tous les papiers récupérés, le MJ lit une à une les
définitions y comprit la bonne (je conseille au MJ de recopier la bonne
définition sur un morceau de papier). Ensuite dans le sens des aiguilles
d'une montre en partant du joueur se trouvant à gauche du MJ, chaque joueur
doit dire quelle définition lui semble la bonne (on n'a pas le droit de voter
pour soi !). Enfin, chaque joueur marque un point s'il a trouvé la bonne
réponse mais aussi, un point à chaque fois que l'on a voté pour sa
définition. On note tous les scores sur une feuille et hop !, tour
suivant, avec un autre MJ.
Pour éviter certain vote « stratégique », on peut aussi
décider à l’avance de faire les votes secrètement. |
Avec peu de matos, on peut
aussi parler de la "Dame de pique" en équipe qui est assez
fun mais (comme tous les jeux à beaucoup) beaucoup plus aléatoire que le jeu
à 4. Pour la dame de pique à beaucoup (6, 8, 9
joueurs) on joue par équipe (de 2 ou 3 joueurs selon le nombre) avec deux ou trois jeux de 52 cartes au lieu d'un : ·
Pour une dame de pique à 6 : on rajoute seulement les piques et les
cœurs du deuxième jeu de carte (du coup, il y beaucoup de points à
distribuer). On fait 3 équipes de 2 joueurs. ·
Pour une dame de pique à 8 : on rajoute intégralement le deuxième
paquet (il y a alors deux fois plus de points à distribuer). On fait 4
équipes de 2 joueurs. ·
Pour une dame de pique à 9: il faut alors rajouter les trèfles ou les
carreaux d'un troisième paquet. On fait 3 équipes de 3 joueurs. On applique ensuite, les
règles de la Dame de pique classiques (plutôt d'ailleurs les règles
originelles et non celles de Windows : voir plus bas), avec les petites variantes
suivantes. Du fait que l'on mélange
au moins deux jeux de cartes, il se peut alors que lors d'un pli plusieurs
exemplaires d'une même carte soient joués. Dans ce cas, si le 10 de carreau par
exemple, est joué en premier puis que quelqu'un d'autre joue l'autre carte
identique (l'autre10 de carreau) alors c'est par défaut le deuxième 10 qui
remporte le pli si personne n'a joué de carte plus forte. Pour le début de
partie c’est le « premier » 2 de trèfle dans le sens de la donne
qui commence. Ambiance garantie avec la
« Dame de pique » en équipe car il y a de bonne séance de rigolade
lorsque qu'un joueur "charge" le pli d'une dame de pique (pour s'en
débarrasser) et que finalement c'est son partenaire qui prend le pli ! Pour la « Dame de
pique à beaucoup », mieux vaut jouer avec les règles d'origines (et non
celle de Windows) : L'as de pique vaut 7 points, le roi 10, la dame 13 ainsi
que 1 point pour chaque cœur, de plus on peut se défausser de carte valant
des points dès le premier tour (à trèfle). |
Toujours sans matériel et
dans le style du poker menteur il y a le « duduche »
(qui porte d'autres noms comme le « rampo »
par exemple). On peut le pratiquer de 4 à 10 joueurs
(voire plus). Pour bien faire il faut : 2 dés, un bol
(pour cacher le résultat du lancé de dés aux autres joueurs), et un livre (pour pouvoir transférer les dés et le bol
au joueur suivant). Tout d'abord l'ordre des
combinaisons possibles : lorsque l'on lance les deux dés, on regarde les deux
dés du plus grand au plus petit et on lit le nombre ainsi obtenu, exemple : 3
et 2 font 32 (et non 23), 5 et 4 font 54 (et non 45) ainsi on forme toujours
le plus grand nombre possible à l'aide des deux chiffres obtenus. Les doubles
valant plus que les nombres "simples" et le 21 (duduche)
étant au-dessus de toutes les autres combinaisons l'ordre des dés est alors
le suivant
31<32<41<42<43<51<52<53<54<61<62<63
<64<65<11<22<33<44<55<66<21. Le premier joueur commence
en secouant les dés puis regarde son résultat et fait une annonce de résultat
(32, 54, 11, duduche, etc)
et passe le livre + bol + dés au joueur suivant qui soit le croit, soit ne le
croit pas. ·
S'il ne croit pas le premier joueur, alors il soulève le bol : si le
résultat des dés est >= à l'annonce faite alors le joueur qui a soulevé le
bol (celui qui ne croyait pas l'annonce faite) perd une vie, sinon (c'est à
dire si le premier joueur avait fait une enchère trop forte) alors le joueur
qui a fait l'enchère perd une vie; dans les deux cas le joueur ayant perdu
devient premier joueur et on repart pour un tour ! ·
Si le joueur accepte l'enchère faite par son prédécesseur alors il
relance les dés puis regarde le résultat qu’il a obtenu. Il peut alors : -
soit faire une enchère supérieure à l'enchère précédente et passer le
tout au joueur suivant. -
soit relancer les dés et sans regarder le résultat faire une
enchère supérieure à l'enchère précédente et passer le tout au joueur
suivant. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'un
joueur n’en croit pas un autre et alors soulève le bol, on contrôle alors le
résultat, puis on recommence alors un nouveau tour. Ainsi de suite jusqu'à ce
qu'il ne reste plus qu'un survivant en fonction du nombre de vies attribuées
au départ à chaque joueur. Je rajouterai deux /
trois choses sur le duduche qui font que c’est un
jeu assez intéressant : ·
Lorsqu'un duduche est annoncé ou révélé (voire les deux) alors deux vies sont en jeu au lieu
d'une, de plus le sens du tour de jeu sera inversé, à partir du tour suivant
(vengeance, vengeance !). Par contre, un joueur peut accepter un duduche sans le regarder (il croit donc son adversaire)
et à ce moment là il ne perd qu’une vie (au lieu de 2 vies car c’est à
l’enchère duduche). ·
La moyenne d'un lancer se
situe vers 61 (je vous laisse poser le calcul) : ce qui peut être une
bonne enchère de départ (quitte même à relancer les dés si vous avez fait
moins, et passer le bol sans avoir regardé le résultat, en annonçant 61). ·
Enfin et c'est là l'intérêt du
jeu, on peut viser quelqu'un. En effet si un joueur est trop en tête par
rapport aux autres alors si l'on a fait un duduche
par exemple ( mais cela marche aussi avec d'autres gros scores comme 66, 55,
…) et que le joueur en tête est à trois places de vous alors, vous pouvez
proposer 55 à votre voisin qui, s'il vous croit proposera 66 à son voisin, en
passant le livre + dés + bol sans mélanger, qui lui même proposera
« duduche » à son voisin (le joueur en
tête, suivez un peu !) en lui passant le livre + dés + bol sans mélanger
et le joueur en tête se retrouvera donc cibler avec un duduche
à soulever !… mais bien sur cela
peut être du bluff … |
Avec 2 dès et dans le genre "stop
ou encore"/"jeu des cochons", on peut aussi jouer au "jeu du sept". Chacun jouant l'un après l'autre, je dirai qu'il peut
facilement se jouer de 2 à 6, après il faut
voir si ceux qui ne jouent pas ne s'ennuient pas trop. En contre partie on n'a besoin que de 2 dès
et donc le jeu peut se pratiquer un peu n'importe où...
Un joueur commence et lance les 2 dés : -
S'il fait "7" (somme des 2 dés), son tour est terminé, le score
accumulé lors de ce tour ne compte pas. C'est au joueur suivant de jouer. -
S'il ne fait pas "7" alors il note cette somme des 2 dès comme son
décompte du tour , et ensuite peut soit s'arrêter et
rajouter cette somme à son capital point de victoire (on passe alors au
joueur suivant), ou alors ("démon du jeu" oblige) il peut relancer
les dés et toujours pareil rajouter la somme des dés à son décompte du tour.
Par contre dès que ce joueur fait un "7" au lancer alors son
décompte du tour est annulé et il passe la main au suivant sans transférer
son décompte du tour à son capital point de victoire.
Ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs ait atteint 100 (ou un
autre score défini en début de partie) points de victoire : c'est le gagnant.
Pour les stratèges, sachez qu'en lançant 2 dés on a 1 chance sur 6 de
faire un "7", à vous de voir donc, en fonction de cela, si cela
vaut le coup de tenter le diable une fois de plus ... |
Carrément sans aucun matériel, il y a
le jeu (de lettre) du "chimpanzé" (appelé aussi jeu du "macaque"). Les règles,
simples, sont les suivantes : un joueur tiré au hasard (par la suite ce
sera le perdant de la manche précédente) commence et annonce au joueur à sa
gauche (ou à sa droite si au bout de quelques parties vous voulez changer le
sens du jeu) une des 26 lettres de l’alphabet. Le joueur suivant (à qui on a
annoncé la lettre) doit alors annoncer, au joueur suivant, une nouvelle
lettre en ayant en tête un mot qui commence par ces deux premières lettres.
Ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur n’accepte pas la lettre
annoncée par le joueur précédent. Deux cas se présente
alors : ·
soit le joueur ayant annoncé la dernière lettre donne un mot du dico
qu’il avait en tête et qui commence par les lettres déjà annoncées (dans
l’ordre où elles ont été citées) : à ce moment là, le joueur qui ne l’a pas
cru perd un demi chimpanzé (d’où le nom du jeu) ·
soit le joueur ayant annoncé la dernière lettre, n’a pas de mot à donner alors c’est lui qui
perd un demi chimpanzé.
Le joueur ayant perdu son demi chimpanzé recommence alors une nouvelle
manche, ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient perdu leurs
chimpanzés de départ (à fixer en début de partie) sauf un qui est déclaré
vainqueur. On peut aussi, fixer une heure limite, et à ce moment là c’est
celui qui a perdu le moins de chimpanzés qui a gagné.
Il est à noter que comme au duduche on peut
viser le joueur qui est en tête mais c’est plus dur. |
Toujours dans le domaine des jeux littéraires pouvant se pratiquer à
nombreux (4 à 8 joueurs) autour d'une table,
comment ne pas parler aussi du jeu du "cadavre exquis" dont vous pouvez lire les origines
historiques ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Cadavre_exquis_(jeu) Je vous en parle car, si la version papier est plus ou moins galère à mettre en place et à organiser (enchainement nom, verbe, COD, etc... pour avoir une structure de phrase cohérente) autour d'une table, la version informatique sur smartphone est très sympa à pratiquer, tout en faisant autre chose (l'appli s'occupant des choses chiantes à organiser). L'appli éponyme existe sur Android et IOS mais je pense qu'elle doit exister aussi sur d'autre plateforme.
Le principe du jeu est, mais le découvrirez rapidement à l'aide de
l'appli, est de se passer à tour de rôle le téléphone, et de donner un (ou
plusieurs) mot qui correspond à la demande de l'appli (nom propre, adverbe,
adjectif, etc ...) à chaque fois, le dernier joueur
ayant pour rôle de lire la phrase déglingue ainsi créée.
A pratiquer donc, sans modération, autour d'une table, avec sa dose de
bonne humeur associée ainsi que son
lot de phrases mémorables dont on parlera encore dans 20 ans ... |
Toujours sans
matériel, un jeu pour mathématicien alcoolique : j’ai nommé le
« Fizz Buzz »
! Le principe est très simple : un joueur commence en disant
« 1 », par la suite, à tour de rôle (dans un sens défini au début
mais qui va changer), le joueur suivant doit dire le nombre suivant le
nombre, précédemment annoncé. Le tour de jeu va donc faire 1, puis 2, 3, 4,
5, 6 etc… jusque là j’espère tout le monde suit,
même les très mauvais en maths !!!
Là où cela se complique (ça se complique toujours avec les
mathématiciens), c’est que si le nombre que le joueur doit annoncer est un
multiple de 5 alors le joueur doit dire « Fizz »
au lieu de ce nombre et en plus le sens du tour de jeu change. Le joueur
précédent alors, devient le joueur suivant (suivez un peu, là c’est du
français !), et doit continuer la série en annonçant le nombre suivant.
De même, si le nombre à annoncer est un multiple de 7 ou fini par 7 (17, 27,
37, …) alors ce joueur doit dire « Buzz »
au lieu du nombre et le tour de jeu change … etc …
(voir exemple plus bas : c’est plus simple)
Tout de suite les plus forts en maths me diront, mais qu’arrive-t-il
lorsque le nombre à annoncer est un multiple de 5 et 7 (comme …
« 35 » par exemple, qui a dit « 47 » ? … dehors le
nul en maths !) : à ce moment là le joueur doit annoncer un « Fizz Buzz » et le tour de
jeu ne change pas.
Bien sur, à chaque fois qu’une personne se trompe, elle doit boire un
coup et elle recommence le jeu en disant « 1 » (ou plus tard, en
fin de soirée lorsque vous connaissez par cœur le jeu, vous pouvez
recommencer à « 100 » …) et c’est reparti pour un tour. Le
début de la série est donc 1, 2, 3, 4, fizz
(changement de sens), 6, buzz (changement de sens),
8, 9, fizz (changement de sens), 11, 12, etc … Il
paraîtrait (c’est ce qu’on dit en tout
cas dans le milieu officiel du « fizz buzz ») qu’une tablée de mathématiciens indiens
serait arrivée jusqu’à 741188445587 quand l’un des participants a
craqué : à vous de voir si vous pourrez faire mieux. Bon
jeu, les matheux … Et
si après ça vous avez encore soif, alors je vous conseille (mais vos proches
et votre médecin vous le déconseilleront) les deux petits sites suivants
: http://jeux2soiree.free.fr/ et http://www.jeuxaboire.com/ |
Dans la série des jeux à beaucoup à pratiquer à l’apéro, je vous
propose maintenant « La traversée
du désert » un jeu pour plusieurs assoiffés qui se pratique avec une boite d’allumettes et un jeu de 52 cartes. J’ai trouvé les règles originales dans le
magazine Jeux & Stratégie n° 28 et je les ai un peu adaptées. On
place la boite d’allumettes au milieu de la table et chaque alcoolique/joueur
place son verre devant lui. Il convient de placer les verres de telle façon
que tous les verres soient à la même distance de la boite d’allumette. Le
principe du jeu est que chaque joueur va poser des allumettes pour essayer de
faire une route joignant la boite d’allumette à son verre. Dès que c’est le
cas, il a fini le jeu, et il peut alors remplir son verre et enfin (!)
commencer l’apéro. Tout
d'abord, enlever du paquet toutes les figures, les 10, ainsi que les neuf de
trèfle et pique (ne laisser que les cartes allant du 1 au 9 (sauf les 9
noirs)), puis distribuer deux cartes à chaque joueur (de 4 à 8 joueurs me semble être la limite). A
chacun son tour en commençant par le premier joueur, chaque joueur va piocher
une carte et jouer une des trois cartes de sa main. Si la carte qu’il a jouée
est une carte rouge alors le joueur doit poser autant d’allumettes que le
chiffre marqué sur la carte (2 de carreau=2 allumettes posées,…). Si la carte
jouée est noire alors il enlève autant d’allumettes que le chiffre marqué sur
la carte. La
première allumette doit partir d’un des quatre coins de la boite. Par la
suite, chacun peut poser ses allumettes où il le souhaite, sachant que
celles-ci doivent toucher au moins une allumette déjà placée (ou un coin de
la boite d’allumettes) et que l’on a le droit à des « carrefours »
de 3 allumettes maximum. Pour ce qui est des allumettes que l’on enlève, il
n’y a aucune règle et vous pouvez enlever les allumettes que vous voulez. Dès
qu’un joueur (à son tour, ou non) a un chemin ininterrompu d’allumettes de la
boite à son verre, alors il a « gagné » le droit de prendre
son verre et d’aller se servir la boisson de son choix : il a terminé la
partie. … |
Dans la série un peu « prise de tête », il y aussi « Eleusis ». Inventé il y a
longtemps par un esprit tordu, ce jeu a été décliné plusieurs fois dans des
jeux (comme Zendo par exemple), mais on peut y
jouer simplement, entre génies, avec un jeu de cartes
(52 si possible, cela laisse plus de possibilités de lois). Le
principe est le suivant : on désigne un maître/ Dieu / Empereur Dieu (etc …) qui sera le maitre du jeu et qui va inventer une
règle/loi de pose de carte qu’il va appliquer avec le paquet de cartes.
Exemple : -
Toutes les cartes rouges posées seront suivies obligatoirement d’une
carte noire posée, et inversement. -
Un as est toujours suivi d’un valet. -
La somme de toutes les valeurs de cartes posées est toujours un
nombre impair. -
Etc …
Ensuite le MJ, prépare secrètement une suite de carte appliquant la
règle qu’il a choisie, et ensuite il retourne/présente les deux premières
cartes de la suite aux autres joueurs. A ce moment là, tous les autres
joueurs peuvent alors proposer autant de règles qu’ils veulent et qui
pourrait s’appliquer aux deux cartes retournées. Si au
bout d’un certain temps personne n’a trouvé, alors le MJ retourne une
nouvelle carte, et de nouveau tout le monde essaye de trouver la règle de
pose. Bien
sur, dès que quelqu’un a trouvé, alors, après avoir savouré sa victoire, il
devient le nouveau MJ et doit proposer une nouvelle règle. Un jeu
de réflexion quand même, mais qui, s'il vous plait, peut ensuite se faire
avec un autre type de cartes (7 familles par exemple), voire même avec des
objets (un peu comme dans Zendo). On
peut aussi trouver des cartes spécialement créées pour ce type de jeu : |
Toujours sans matos, et que l’on
pratique souvent autour d’une table avant ou après un repas, et que l'on est
assez nombreux (au moins 6 joueurs), il y a
« le jeu des mains ». La règle est, encore une fois, très
simple : chaque joueur pose ses deux mains écartées sur la table, de
telle façon que ses bras se croisent/chevauchent avec ceux de ses voisins de
gauche et de droite. Pour être sûr de m’être bien fait comprendre, je dirai
que chaque joueur a alors devant lui (ou presque) de gauche à droite :
tout d’abord sa main gauche, ensuite la main droite de son voisin de gauche,
la main gauche son voisin de droite et enfin sa main droite : OK ?
bon j’enchaîne alors …
Ensuite, un joueur (désigné au hasard) commence la partie en frappant un
coup sur la table avec l’une de ses deux mains. Ensuite c’est à la main
suivante dans le sens des aiguilles d’une montre de frapper un coup et ainsi
de suite. Le jeu ne serait pas très intéressant si en fait, chaque
« main » (et donc joueur) n’avait la possibilité de frapper deux
coups sur la table au lieu d’un, ce qui a pour effet de changer le sens de
jeu ! C’est donc alors à la main précédente de répondre ensuite par un
coup ou deux, etc … Bien
entendu, dès qu’un joueur se trompe (soit en frappant alors que ce n’était
pas son tour car le sens avait changé, soit en oubliant de frapper alors que
c’était son tour) : il « perd » sa main (et la retire de la
table, en la mettant dans son dos par exemple), et on recommence un nouveau tour
(c'est le perdant du tour précédant qui recommence). Ainsi de suite, jusqu’à
ce qu’on ait atteint le nombre de joueur à éliminer (on est éliminé lorsque
que l’on a perdu ses 2 mains !), fixé au départ : les joueurs
restants étant déclarés vainqueurs. |
Avec un
jeu de cartes et qui peut (doit) se jouer à très nombreux (au moins une douzaine de participants), il y a le
« jeu des chaises tournantes ». Il s’agit en fait d’un
jeu débile, où l’on ne joue pas pour la gagne (car on ne maîtrise rien) mais qui est très rigolo. Pour
cela, installez en cercle autant de chaises qu’il y a de joueurs, plus
(éventuellement) une au centre, puis prenez un jeu de
cartes (je conseille un jeu de 32 cartes) et distribuez une carte
(face visible) à chaque joueur. Poser le reste du paquet de cartes sur la
chaise centrale et chaque joueur s’installe ensuite, sa carte en main, sur
une chaise. Le jeu
se déroule alors tour par tour, en retournant à chaque fois la première carte
du paquet central. Une fois cette carte retournée, chaque joueur ayant la
même couleur de carte (j’entends par-là trèfle, carreau, cœur, pique) doit,
s’il le peut (c’est à dire s’il n’a pas quelqu’un sur les genoux !), se
déplacer d’une chaise vers la gauche et s’assoit, éventuellement sur les genoux
d’une ou plusieurs personnes.
Ensuite les joueurs qui ont la même figure que la carte retournée (10,
valet, 7, …) doivent se déplacer (s’ils n’ont personne sur les genoux) d’une
chaise vers la droite. Enfin
on repart pour un autre tour, sous les cris d’agonies de ceux qui croulent
sous d’autres joueurs ! La
partie se termine quand le paquet de cartes du centre est épuisé (tout comme
les joueurs qui en ont d’autres sur les genoux !). Les vainqueurs étant
ceux qui n’ont personne sur les genoux. A noter
que vous pouvez sans problème adapter vos propres règles (notamment pour
définir les vainqueurs, ou bien pour les règles de déplacement) … c’est un
jeu qui s’adapte à toutes modifications : plus c’est débile … mieux
c’est ! |
Comme
autre jeu avec un jeu de cartes, il y a aussi
cet ancien jeu qui s’appelle le "Coucou"
(ou aussi "l'as qui court"),
et dont vous pourrez trouver l’historique et les différentes règles possibles
ici : -
http://www.123jouons.com/regle-jeu-Coucou
-
http://fr.wikipedia.org/wiki/As_qui_court C’est
un jeu qui peut se pratiquer à beaucoup de joueurs (de
5 à une quinzaine, selon moi, après les tours de jeu risquent d’être
un peu trop longs) qui peut très bien se jouer avec simple jeu de cartes
(bien que dans les règles décrites ci-dessus, on utilise un jeu spécial). Comme
d’hab’ je vais vous décrire une règle par défaut
mais que vous pourrez adapter à souhait après quelques parties de test (en
rajoutant notamment des pouvoirs à certaines cartes, par exemple). Au
début de la partie chacun reçoit le même nombre de vie. 3 vies en début de
partie me semble pas mal pour une première partie, après a vous de voir. Un
premier joueur est choisi / désigné. Par la suite, à chaque tour de jeu, on
changera de premier joueur pour passer au suivant dans le sens des aiguilles
d’une montre. Il mélange le jeu de cartes (je conseille 52 cartes) et
distribue une carte, face cachée, à chaque joueur (sauf à lui-même) et
ensuite se sert 3 cartes qu’il regarde et il choisit d’en garder une. L’ordre
des cartes est l’ordre classique, excepté le fait que l’as est la plus faible
carte du jeu (l’ordre est donc As,2,3,…,10, V, D, R
pour un jeu de 52 cartes). Tous
les joueurs regardent leur carte, puis le joueur suivant à la gauche du
donneur, décide s’il garde sa carte ou s'il l’échange avec son voisin de
gauche. Une fois ce choix fait, le joueur suivant (qui a le droit de regarder
la carte qu’on lui a donné, si c’est le cas) peut à son tour, décider de
garder sa carte ou alors de l’échanger avec son voisin de gauche, etc…
Exception : Si un joueur veut vous échanger sa carte et que vous
avez un roi, alors vous dîtes « coucou » et le joueur
(proposant l’échange) garde sa carte et le tour de jeu passe au joueur à
votre gauche. En gros lorsque vous avez un roi (plus forte carte du jeu) vous
ne pouvez pas changer de carte (en la donnant ou en recevant une autre
carte). Ainsi
de suite, jusqu’à ce que l’on arrive au donneur, qui à ce moment là peut soit
garder la carte qu’il a devant lui, soit l’échanger avec la première carte du
paquet de cartes non distribuées. A noter d’ailleurs qu’au début le donneur
choisit parmi 3 cartes et qu’il peut très bien prendre la plus petite en
espérant se la faire reprendre par le joueur le précédant (quel bluffeur ce
donneur quand même !)… c’est là l’un des intérêts du jeu. Une fois
tout cela fini, chacun retourne sa carte et la ou les plus petite(s)
font perdre un point de vie à leur possesseur. Le
premier joueur / donneur change et on réattaque un tour jusqu’à ce que l’un
des joueurs n’ait plus de vies, c’est alors le perdant et les autres ont
gagné. Bien sur
les conditions de fin de partie peuvent être changées au départ (jouer
jusqu'à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur,
ou alors une fois que quelqu’un est éliminé on regarde ceux qui ont le
plus de vies, etc …) mais je pense que s’arrêter au
premier perdant s’adapte parfaitement à ce genre de jeu … à vous de voir
après quelques essais … |
Toujours
dans la série des très vieux jeux, je vais vous présenter le Mistron, dont
vous pourrez trouver l’historique ainsi qu’une version
PC jouable ici : http://membres.multimania.fr/almasty/mistron.htm Pour
jouer au Mistron (jusqu’à
9 joueurs, et peut être plus en rajoutant un deuxième jeu de cartes :
à tester), il vous faudra un jeu de 32 cartes. Tout
d’abord la valeur des cartes : L’as vaut 11 points, les
rois/dames/valets/10 valent 10 points, les 9/8/7 valent leur valeur en
points. De plus, le valet de trèfle (le Mistron
d’où le nom du jeu) peut servir aussi de joker et remplacer n’importe
quelle carte mais uniquement dans une combinaison de type brelan (voir
plus bas). Les
combinaisons réalisables sont les suivantes, de la plus forte à la plus
faible : - Trois cartes de la même couleur
dont la somme des points faits 31. - Un brelan, c'est-à-dire 3 cartes
identiques : On considère que tous les brelans ont la même valeur. - Un brelan en utilisant le Mistron : ce brelan, un peu spécial, est considéré
comme ayant une valeur un peu plus faible que les brelans « purs ». - En l’absence de combinaison citée plus
haut, faites la somme des points des cartes de votre plus forte couleur :
exemple si vous avez en main 7 et dame de pique plus l’as de cœur alors, en
choisissant pique comme couleur de décompte, votre score est de 17 (7 +
Dame=10). Contrairement au brelan, plus la somme est haute plus la
combinaison est forte : cela permet de départager les perdants. Chaque
joueur commence avec 3 vies (toujours la même rengaine, après quelques
parties vous pourrez changer le nombre de vies de départ alloué à chacun) On
désigne un donneur, qui changera après chaque manche en tournant dans le sens
des aiguilles d’une montre. Le donneur distribue 3 cartes à chacun, puis place
trois cartes faces cachées au milieu de la table. Tous les joueurs regardent
leurs cartes, et seul le donneur peut alors changer, s’il le souhaite, ces
cartes avec celles du centre de la table. Ensuite on
retourne les 3 cartes du centre et la partie peut commencer. Le but de chacun
est d’essayer d’avoir en main une des combinaisons décrites ci-dessus. Le joueur
à la gauche du donneur commence et doit échanger 1 ou 3 de ses cartes
avec celles qui se trouve au centre. Une fois cela fait, c’est au joueur
suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, de faire de même etc … La partie
se termine lorsqu’un joueur passe au lieu d’échanger des cartes avec le
centre, on fait alors un dernier tour de jeu et lorsque la parole revient au
joueur qui a passé, la manche s’arrête. Chacun
annonce alors la combinaison (maximale) qu’il a en main, et le(s) joueur(s)
ayant la main la plus faible perd une vie. On
recommence alors une nouvelle manche. Lorsque
l’on n’a plus de vie on est éliminé, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste
plus qu’un joueur à avoir encore des vies : comme dans
« Highlander », c’est lui le vainqueur ! … |
Se rapprochant du Mistron, il y a aussi le jeu "Commère, accomodez-moi", dont vous pouvez trouver les règles détaillées ici : http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/commere-accommodez-moi/ Je vais maintenant vous présenter des règles allégées permettant de
jouer sans trop perdre de temps en longueur de règles et sans trop de matos. Pour jouer
à "Commère, ..." il faut être en 5 et 7
joueurs si possible et avoir un jeu de 52
cartes. Le donneur
de la manche distribue 3 cartes à chacun, et le but de chaque joueur sera de
réaliser le plus rapidement possible l'une des 3 combinaison
ci dessous (de la plus forte à la moins forte) : - Un
brelan : trois cartes identique de même rang (3 rois, 3 dix, etc ...). 3 points - Une suite
: trois cartes qui se suivent (de la même couleur ou non), par exemple 4,5,6 ou Valet, dame, roi. 2
points - Une
couleur : trois cartes de la même couleur. 1 point Si après distribution
des 3 premières cartes, quelqu'un (voire plusieurs) a déjà l'une de ces 3
combinaisons alors il la montre et marque le nombre de points associés (si
plusieurs joueurs ont une combinaison gagnante, voir ci dessous). On remélange alors les cartes et on attaque alors une
nouvelle manche en redistribuant 3 cartes à chacun. Sinon, le
donneur, choisit une de ses cartes qu'il donne à son voisin de droite en
échange de quoi ce voisin doit lui donner une de ses propres cartes. Si l'un
des 2 joueurs obtient ainsi une des 3 combis gagnantes, alors il peut la
montrer et marquer le nombre de points associés à cette combi. Sinon le
voisin de droite du donneur va échanger une carte avec son voisin de droite, etc ... jusqu'à ce que la main revienne au donneur si
personne n'a étalé de combinaison. A ce
moment là, tout le monde peut échanger une carte avec la pioche restante (les
cartes sont défaussées face visible). Puis c'est le joueur à droite du
premier joueur du tour précédent qui entame le nouveau tour en échangeant une
de ses cartes avec son voisin de droite, etc ... Dès que
quelqu'un à annoncé une combinaison alors, si personne ne montre une
combinaison plus forte (en cas de combi de même niveau on regarde la hauteur
des cartes sachant que le 2 est la plus faible carte et que l'As est la plus
forte : ainsi un brelan de 2 est plus faible qu'un brelan de rois), alors ce
joueur remporte un nombre de points égal à la valeur de sa combinaison. Et on
repart pour une nouvelle manche. Selon le
temps imparti on pourra faire des parties en 20 ou 30 points gagnants ... |
Avec un
jeu de cartes, on peut aussi jouer à des tas de variantes du whist (ou jeu de
l’ascenseur). Je vous en aie choisi une qui peut se
jouer jusqu’à 7 et que j’ai trouvé dans un vieux Jeux & Stratégie,
et que j’ai légèrement adapté. Ce jeu se nomme « Squaw ». On choisi
un donneur aléatoirement et il distribue 7 cartes à chaque joueur. On joue
avec un jeu de 52 cartes et l’ordre des cartes
est classique du 2 (plus faible) à l’as (plus forte carte du jeu). On
retourne la première carte du paquet restant : la couleur de cette carte
indique l’atout pour le reste de la manche. Le
donneur commence en jouant une carte, les autres doivent alors, dans le sens
des aiguilles d’une montre, fournir une carte de cette couleur (on n’est pas
obligé de monter). S’il n’a plus de carte de cette couleur en main le joueur
peut alors soit couper soit se défausser. Le joueur
qui remporte le pli est celui qui à mis l’atout le plus fort, soit si aucun
atout n’a été joué, celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur
jouée par le premier joueur. Le jouer
ayant remporté le pli, commence un nouveau tour en jouant une nouvelle carte. Ainsi de
suite jusqu’au 7ème et dernier tour. On repère
alors le(s) joueur(s) ayant fait le moins de pli (si tous les joueurs on fait
le même nombre de pli alors on ne fait rien !), il deviendra
« Chien » pour le tour suivant. Le joueur
ayant fait le plus de pli (en cas d’égalité, on tire au sort parmi les sélectionnés)
devient donneur pour le tour suivant. Deux choses concernant le nouveau
donneur : ·
Le nombre de cartes à distribuer va diminuer de 1 à chaque manche (au
deuxième tour, on ne distribue que 6 cartes, au troisième 5, etc …) ·
Le donneur à l’avantage de choisir la couleur d’atout, une fois les
cartes distribuées et regardées. Les
joueurs étant devenu des chiens, ne reçoivent qu’une seule carte par manche
de jeu quelque soit le numéro de la manche. Par contre, ils peuvent regarder
cette carte et la jouer à leur gré à n’importe quel tour de jeu. S’ils
arrivent à faire le pli avec leur carte alors ils redeviennent des joueurs
« normaux » pour la manche suivante, sinon ils deviennent
« aveugles ». Les joueurs
étant aveugles ne reçoivent (tout comme les chiens) qu’une carte mais en plus
ils n’ont pas le droit de la regarder. Par contre ils peuvent toujours la
jouer à leur gré pendant n’importe quel tour de la manche. S’ils arrivent à
faire le pli avec leur carte alors ils redeviennent des joueurs
« normaux » pour la manche suivante, sinon ils sont éliminés du
jeu. Selon le
cas, le vainqueur est soit le dernier joueur à rester en lice, soit le joueur
à avoir fait le pli lors du septième et dernier tour. Bon jeu
les indiens ! |
Sans matériel (ou presque : juste papier et
crayon) et pouvant se jouer à nombreux, je
vous propose maintenant un petit « jeu de mot par équipe »
dont m’a parlé JA. Au début
de la partie, chacun note cinq mots à faire découvrir. Ensuite une fois que
c’est fait, on choisit un premier joueur (qui ne jouera pas ce tour-ci) et
qui va proposer sa liste de mots à 2 personnes qui formeront donc une équipe
(les équipes doivent changer au cours de chaque manche : arrangez-vous
pour que tout le monde joue autant de fois). Les 2
partenaires prennent connaissance de la liste et, sans se parler ou se faire
de signe, vont tenter de faire découvrir le premier mot. Pour cela, les
équipiers vont devoir faire une phrase, en disant (et c’est là le fun du jeu)
à tour de rôle un mot (et un seul), et cela sans se consulter (le plus simple
c’est qu’ils soient dos à dos). Une
fois la phrase mystère terminée, les autres joueurs (le public), notent une
proposition de mot-réponse. Ensuite l’équipe passe au mot suivant de la
liste. Le tout étant minuté (2-3 minutes me semble un bon compromis, contrôlé
par le joueur ayant proposé sa liste), l’équipe s’arrête une fois le temps
imparti écoulé. On regarde alors les mots proposés par chaque joueur du public. Chaque
joueur ayant trouvé un mot à faire deviner marque un point, de plus, pour
l’équipe qui a fait deviner ainsi que pour le « propriétaire de la
liste », chacun d’eux marque un point par mot découvert par chaque
joueur. Le gagnant étant celui qui a le plus de points, une fois que tous les
joueurs ont proposé leur liste. Un jeu
par équipe donc, ce qui donne toujours une bonne ambiance. |
Dans
la série des jeux que l’on peut pratiquer autour d’une table de repas, il y a
aussi le « jeu de l’humiliation (gentille !)». Très
intéressant car il permet de jouer sans matos,
tout en mangeant et souvent permet de lancer quelques débuts de
conversation : toujours bon à prendre. Le
principe en est très simple : quelqu’un désigné au hasard commence, en
citant, un livre ou un film qu’il juge extrêmement connu et que pourtant il
n’a pas lu / vu. Tous les autres joueurs autour de la table disent alors
s’ils ont lu / vu le livre / film et le joueur marque un point par personne
ayant lu / vu le film / livre en question. Bien sur, ensuite c’est au joueur
suivant (à gauche ou à droite, je vous laisse le choix, une fois de plus), de
faire une autre proposition et ainsi de suite. Très
intéressant niveau ambiance, avec les « comment ça, tu n’as pas vu
Titanic (c’est mon cas snif, mais bon, cela fait marquer beaucoup de points gnark, gnark), … Wouah le nul … » et d’où le titre du jeu : une
légère humiliation. De plus souvent l’évocation de ces titres phares permet
de lancer des discussions qui avaient des fois un peu de mal à démarrer,
surtout si les personnes autour de la table, ne se connaissent pas trop. Par
la suite, bien sûr on pourra changer le thème, non plus avec des livres ou
films, mais des actions du genre « je ne sais pas faire de vélo
(n’est-ce pas Philou, Mohand, …), nager (n’est ce
pas Philou, Olaf, …), etc … » à vous de voir.
Vivement le prochain repas au resto … |
Dans
la série avec un jeu de cartes, et se rapprochant un peu d’une réussite, il y
a aussi le jeu de « Poker 3 colonnes ». Comme chacun joue
l’un après l’autre (environ 1 minute par personne), je dirai que cela tourne
assez bien jusqu’à environ 6 joueurs, après
il faut voir si les temps d’attente ne sont pas un peu trop longs. Un joueur
commence, prend le paquet de cartes (jeu de 32 cartes
obligatoirement) et retourne successivement les 3 premières cartes qu’il pose
l’une à coté de l’autre pour créer ainsi le début de 3 colonnes. Ensuite le
joueur attaque la deuxième rangée de ces colonnes, et c’est là qu’il y a des
choix à faire. Pour
cela il retourne la première carte du paquet et la place sur l’une des 3
colonnes. Ensuite il retourne la carte suivante et la place sur l’une deux
colonnes n’ayant pas encore de carte sur la deuxième rangée, et enfin il
place (forcément) la carte suivante du paquet sur la dernière colonne n’ayant
pas de carte sur sa deuxième rangée. On procède ainsi de suite jusqu’à avoir
5 cinq rangées de cartes sur les trois colonnes. On
procède alors au décompte des points marqué par ce joueur. Il marque des
points en fonction des combinaisons de poker qu’il a faites, colonne par
colonne (que l’on peut considérer, si vous préférez, comme 3 mains de poker
différentes) : ·
Deux paires : 100 points ·
Brelan : 200 points ·
Suite : 300 points ·
Couleur : 400 points ·
Full : 500 points ·
Carré : 800 points ·
Suite à la couleur : 1000 points Je
viens de vous faire cette liste des points distribués, de tête mais si vous
voulez la corriger après quelques parties (car certaines combinaisons
seraient avantagées par rapport aux autres), n’hésitez pas !
Ensuite le joueur, après avoir noté ces points, mélange le jeu et le
passe au joueur suivant, ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des joueurs
atteigne un certain de points fixés en début de parties (3000 points pour une
première partie me semble pas mal). Il
est à noter que ce jeu ne prend pas trop de place, se commence et s’arrête
quand on veut, tout en n’étant pas trop prise de tête : Un jeu
typiquement à jouer en bar, pour savoir qui payera l’addition.
Tiens ! ça me donne soif tout ça … |
Toujours dans la série avec jeu de cartes se servant des combinaisons
du poker, il y a aussi le « poker duplicate » (dont se sont sans
doute inspirer les auteurs de « Take it easy »). Attention, ce
jeu demande un peu plus de matos que d’habitude, puisqu’il va falloir un jeu de 52 cartes par personne, en contre partie on est sans limite concernant le nombre de joueurs.
Chaque joueur reçoit un paquet de cartes et, un joueur est désigné
comme le meneur de jeu : il mélange bien ses cartes. Par contre, pour
les autres joueurs, ceux-ci doivent trier leurs cartes par couleur et par
ordre croissant (ce n’est pas obligé mais cela permet de gagner du temps et
donc faire plus de parties : miam !). Le
meneur de jeu tire ensuite la première carte de son paquet et la montre aux
autres joueurs, et la pose devant lui. Tous les autres joueurs doivent
chercher cette carte dans leur paquet et la pose aussi devant eux.
Ensuite, le meneur de jeu tire une autre carte et la montre de
nouveau. Tous les joueurs récupèrent en main cette carte, et ensuite, chacun,
comme il le sent, la pose à coté d’une des cartes déjà posées devant lui, en respectant
les règles suivantes : ·
La carte que l’on pose doit toucher au moins une des cartes posées
soit orthogonalement, soit en diagonale. ·
Les cartes posées doivent pouvoir tenir dans un tableau virtuel, de 5
cartes X 5 cartes. Ainsi on ne pourra pas avoir par exemple, 6 cartes mises
l’une à coté de l’autre. On
procède ainsi de suite, jusqu’à ce que tout le monde ait posé la 25ème carte
tirée par le meneur de jeu ayant ainsi un beau tableau de 5 X 5 cartes devant
eux.
Bien ! Mais, me direz-vous, à quoi cela sert-il ? Ben voilà,
une fois terminé, chaque joueur compte pour chaque ligne et chaque colonne,
le nombre de point qu’il marque, suivant le barème suivant : ·
Une paire : 1 point ·
Deux paires : 3 points ·
Un brelan : 5 points ·
Une suite : 7 points ·
Une couleur : 10 points ·
Un full : 12 points ·
Un carré : 25 points ·
Une suite à la couleur : 50 points
Bien sur, c’est le ou les joueurs ayant marqué le plus de points en
fin de partie qui gagne. Apparemment,
il existe une version dans le commerce qui se joue avec des dés : http://www.ludigaume.be/v3/php/lg_fiche.php?id=969&idcri=14
Pas
mal le jour où l'on n'a pas suffisamment de jeu de cartes ;o) ... Et
voilà. |
Mais, je parle, je parle, et je vois que j’ai oublié d’ajouter à cette
honorable liste, un jeu connu par beaucoup d’entre vous : « le
Trouduc’ » (voire « le jeu du Président » pour les
mieux éduqués d’entre vous). Bien que plusieurs adaptations diverses et
variées puissent se trouver dans le commerce (Gang of four, Tichu, Der gross Dalmuti, etc…), on peut y jouer
classiquement avec un simple jeu de tarot.
Pour avoir essayé de nombreuses configurations, je dirai que c’est de 5 à 7 joueurs que le jeu est le mieux (à 5 je le
préfère même au traditionnel tarot à 5).
Selon le lieu et l’époque, j’ai vu des règles légèrement différentes,
mais globalement le jeu reste le même, et je vous en propose donc une que
j’utilise par défaut.
Tout d’abord, on enlève tous les atouts du jeu sauf trois atouts (en
règle générale les 3 bouts, mais en fait, cela n’a aucune importance).
L’ordre des cartes allant de l’as (plus faible carte du jeu) au roi (plus
forte carte « normale ») et enfin les trois atouts qui ont la même
force. On
distribue toutes les cartes entre les joueurs (s’il y a un reste il est
écarté face caché jusqu’à la manche suivante). Le but du jeu est alors de se
débarrasser de toutes ses cartes. Pour cela, un joueur (désigné au hasard
lors de la première manche, mais par la suite ce sera le président) commence
en jouant une ou plusieurs cartes identiques (un as, deux « 4 »,
trois dames, quatre « 10 », etc…). Le joueur
suivant (dans le sens des aiguilles d’une montre) a alors les choix
suivants : ·
Monter : en jouant, le même nombre de carte mais
constitué de carte d’une valeur strictement supérieure. Exemple sur une paire
de « 3 » on peut jouer une paire de « 10 », une paire de
roi mais ni un roi ou un carré de dames. ·
Passer : c’est donc au joueur d’après de jouer. A noter qu’un
passe est définitif pour le tour, et sous-entend de passer ensuite jusqu’à la
fin du tour de jeu. Ainsi, même dans le cas où la parole reviendrait à un
joueur ayant passé : celui-ci devra passer de nouveau. ·
Couper : cela met alors fin au tour de jeu et ce même joueur,
peut alors recommencer un nouveau tour en relançant une ou plusieurs cartes
d’une même valeur. Le
tour de jeu continue ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un coupe (et donc
après relance un nouveau tour de jeu) ou qu’un tour complet de table ait été
fait avec tous les joueurs qui passent (à noter, qu’un joueur peut se
« monter » dessus s’il le désir, lorsque la main lui revient sans
que personne n’ai voulu (pu) monter). Le dernier joueur ayant monté est alors
celui qui relance un nouveau tour de jeu en jouant une ou plusieurs cartes
identiques, etc … A
la fin de chaque tour de jeu, c’est au Trouduc’, naturellement, que revient
le boulot d’écarter les cartes jouées … Le
premier joueur n’ayant plus de carte en main devient président pour la manche
suivante, le deuxième joueur à avoir fini devient vice-président, … etc …, l’avant dernier à finir devient le balayeur (ou
l’aspirant trouduc’ à vous de voir …) et enfin le dernier devient le
Trouduc’. On change alors de place atour de la table (le président lui ne
bougeant pas !) de façon à ce que l’ordre autour de la table soit
l’ordre d’arrivée de la manche précédente. Le trouduc’ mélange le jeu et
distribue les cartes pour une nouvelle manche.
Cependant, avant d’attaquer une nouvelle manche, le Trouduc’ devra
donner ces deux meilleures cartes au président qui en échange, aura
l’obligeance de lui donner ses deux plus mauvaises cartes. De même, le
balayeur donnera sa meilleure carte au vice président qui lui donnera sa plus
faible en échange. Les autres joueurs commenceront le jeu avec la main que le
trouduc’ vient de leur distribuer.
Ensuite : en voiture Simone. Le président attaque le premier tour
… etc … jusqu’à plus soif … Et
pour vous entraîner à ne pas finir systématiquement Trouduc’, une petite
version PC (avec, comme annoncé plus haut, ses propres règles spécifiques que
je vous laisse découvrir) : version PC |
Toujours dans les jeux au nom vulgaire, il y a aussi le "Kilo de merde", que l'on peut
pratiquer à nombreux (jusqu'a une dizaine avec
un jeu de 52 cartes et une grande table ronde
!). Préparation
: Préparer autant de carré (4 cartes similaires) qu'il y a de joueur, en
partant du carré d'as et en descendant. Exemple pour une partie à 6 joueurs
préparer un tas de cartes contenant les 4 as, les 4 rois, les 4 dames, les 4
valets, les 4 dix et les 4 neuf. Le
reste du paquet est placé au centre de la table et représentera les pénalités
exprimées en "kilo de merde". Exemple si après une partie, le
perdant pioche un 8 alors il aura 8 kilos de merde de pénalité. On
distribue ensuite, après avoir mélangé,
4 cartes (du paquet de jeu contenant les carrés) à chaque joueur , le but étant pour chacun d'essayer d'avoir en
main, les 4 cartes d'un carré. Le
donneur choisit une carte dont il ne veut pas et la donne au joueur placé à
sa gauche. Ensuite c'est à ce joueur de choisir l'une de ses cartes et de la
passer à son voisin de gauche, ainsi de suite. Si à un moment donné, un
joueur à un carré en main et que c'est à son tour de jouer (c'est à dire
entre le moment où il reçoit sa carte et celui où il en donne une) alors, il
doit taper au centre de la table sur le paquet de kilo de merde et laisser sa
main sur le paquet, les autres doivent alors faire de même créant ainsi un
empilement de mains. Le dernier à avoir tapé est alors le perdant de la
manche et doit récupérer la première carte du paquet de kilo de merde. On
joue ainsi de suite jusqu'à avoir fait le nombre de manche défini en début de
partie (souvent un multiple du nombre de joueurs, où alors pour les
passionnés de ce jeu, jusqu'à la fin de la pioche "kilo de merde").
Le joueur ayant la somme de kilos de merde la plus grande étant déclaré le
grand perdant, il se fera alors chambrer le reste de la soirée sur l'odeur
qu'il dégage. On peut aussi dire que le gagnant est celui qui possède le
moins de kilo de merde mais c'est moins drôle ! Les
nerveux pourront tenter des feintes : chaque joueur peut lorsque c'est son
tour faire une feinte de frapper le paquet de défausse. Dans ce cas, il
frappe à coté du paquet et si un autre joueur tape alors sur le paquet il
pioche une carte kilo de merde ! En contre partie si le joueur (qui n'a pas
de carré) qui veut faire une feinte frappe par erreur le paquet de défausse
c'est alors lui qui pioche ! Beaucoup
d'entre vous préfèreront la variante dite "en simultanée".
C'est à dire qu'au lieu de donner une carte chacun à son tour, les joueurs
s'échange en simultané une carte et les règles restent ensuite les mêmes : si
un joueur (ou plus) a un carré, il doit alors taper sur le paquet "kilo
de merde" et les autres doivent suivre, le dernier prenant la carte
malus. Enfin
je vais vous parler aussi de la variante dites
"des bouchons". Les règles du jeu restent les mêmes si ce n'est
que pour déterminer celui qui va prendre les kilos de merde, on utilise des
bouchons (en lièges, ce sont les mieux adaptés) au lieu du paquet de carte
central. Pour cela avant de commencer le tour de jeu, on dispose
aléatoirement sur la table un nombre de bouchon qui correspond au nombre de
joueurs moins un. Vous l'aurez compris, un peu comme pour les chaises
musicales, lorsqu'un joueur obtient un carré, alors il prend un bouchon et
tous les autres essaye de faire de même. Celui ou
celle qui n'a pas pu en avoir un, ramasse la pénalité. Bon jeu
les crados ! |
Tiens,
mais je m'aperçois que je ne vous ai pas encore mis de jeu de réflexe, la
chose va être corrigée avec le "jeu
de la bouteille" décrit ci-dessous et dont se sont sans doute
inspirés les auteurs de "Jungle
speed" . Pour
ce jeu il vous faudra un jeu de 32 cartes, une petite
bouteille (...de bière c'est le format idéal) et un nombre de joueurs supérieur à 3 (si vous êtes très
nombreux optez plutôt pour un jeu de 52 cartes).
Mélanger le jeu de cartes, et distribuer toutes les cartes entre les
joueurs (si des joueurs on une cartes de plus ce n'est pas très grave).
Placer la bouteille au milieu de la table à équidistance de chaque joueur. Un
joueur est tiré au sort pour commencer. Il retourne alors la première carte
de son paquet et la pose devant lui (par la suite chacun posera ses cartes
suivantes sur la carte retournée précédemment, afin de n'en laisser qu'une apparente
à la fois), ensuite vient le tour du joueur suivant dans le sens des
aiguilles d'une montre et c'est là que le stress monte ... Le
joueur suivant retourne sa carte rapidement et la pose devant lui, de façon à
ce que tout le monde voit la carte en même temps et ... : - Si cette
carte possède l'une de ses cartes jumelles (c'est a
dire de même rang : un 9 pour un 9 déjà apparent, une dame pour une dame déjà
apparente, etc ...) apparente devant l'un des
joueurs alors c'est le plus rapide entre les deux pour prendre la bouteille.
Celui qui y arrive donne alors son paquet de cartes retournées à l'autre, qui
doit alors le mélanger à son paquet de pioche. - Si par
contre la carte retournée n'a pas de carte jumelle apparente devant un autre joueur, alors il ne se
passe rien. A noter que tout joueur peut tenter une feinte de prise de
bouteille et si quelqu'un (lui ou un autre) touche la bouteille alors il
récupère toutes les cartes retournées devant tous les joueurs, et doit les
mélanger à son paquet de pioche : pas glop !
Précision : si les deux joueurs tiennent la bouteille en même temps
c'est alors celui qui la tient par le plus bas qui gagne.
Ensuite c'est le perdant du round précédent qui attaque une nouvelle
manche. Le
gagnant étant celui qui arrive à se défausser de tout son paquet de cartes
(face cachée) et de son paquet de cartes retournées devant lui. Bon
stress, les nerveux ! |
Dans
la série des grands classiques du jeu de cartes et pouvant se jouer à très
nombreux, il y a aussi le « 8
américain » (dont le Uno est largement
inspiré). Pour
le matériel deux jeux de 52 cartes suffisent
et permettent de jouer jusqu’à 10 (voire
plus). On
distribue huit cartes à chaque joueur et le but de chacun est de se défausser
de toutes les cartes qu’il a en main. Pour
le premier coup, on retourne la première carte de la pioche et le joueur
désigné pour commencer, doit alors poser une de ses cartes en tenant compte
du fait que la carte jouée doit être soit de même rang soit de la même
couleur que la carte retournée. Exemple sur un 7 de carreau, le joueur actif
peut soit poser un 7, soit un carreau. S’il ne peut pas ou s’il ne veut pas
(attention grand stratège !), alors il pioche une carte et passe son
tour. Ensuite c’est au joueur suivant de jouer une carte, ou d’en piocher
une, etc …
Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte en main après avoir joué, alors
il doit dire « carte » (pour bien indiquer aux autres (et surtout à
ses voisins directs) qu’il risque de gagner au tour suivant). S’il oublie et
que quelqu’un le lui fait remarquer, il doit alors récupérer toutes les
cartes de la défausse (pas Glop !).
Je
vous conseille aussi de jouer avec la variante
« interception » qui rend le jeu beaucoup plus dynamique. Si à
un moment donné, un joueur possède en main exactement la même carte que celle
qui vient d’être jouée (ce qui est possible puisque l’on joue avec 2 jeux de
52 cartes), alors il crie « interception » (ou « Kamoulox !» ou « Jessica Alba nue !»
(ça c’est pour le compteur du site ;-), ou autre chose choisit à
l’avance) et pose la carte de sa main sur sa sœur jumelle : le tour de
jeu continue ensuite en repartant du joueur suivant celui qui a fait
l’interception. La
partie se termine lorsqu’ un joueur n’a plu de carte en main : il a
gagné, gloire à lui ! Eventuellement vous pouvez continuer pour faire un
classement final. Le
petit plus, c’est que certaines cartes ont un pouvoir spécial :
- Le 8 (d’où le nom du jeu),
peut se poser sur n’importe quelle carte (c’est une sorte de joker) et permet
à celui qui l’a joué de choisir une nouvelle couleur (ou de garder
éventuellement la même) de carte, que devra jouer le joueur suivant.
- Le valet oblige celui qui
l’a joué, à rejouer une autre carte par-dessus, soit un autre valet (il doit
alors encore poser une carte derrière), soit une carte de la couleur demandée
(s’il ne peut pas : il pioche).
- La dame inverse
immédiatement, le sens du tour de jeu.
- Le roi saute le tour du
joueur suivant.
- L’as, oblige le joueur
suivant à poser un as sinon il pioche deux cartes. L’effet est cumulatif,
ainsi, le joueur ne jouant pas d’as sur une série d’as pioche en cartes, 2
fois le nombre d’as joués. Tiens pendant que j'y suis je vous rajoute un lien vers une version malienne ainsi que son adaptation PC : http://sissoko-cheick.over-blog.fr/article-jeu-de-cartes-151-82793002.html Ainsi qu'une version PC pour s'entrainer :
http://www.toocharger.com/fiches/windows/huit-americain/6510.htm … |
Enfin, pour finir, un
p’tit jeu de fin de soirée, souvent joué en bar, pour savoir qui va payer la
tournée !
Dans le Sud, j’ai entendu parler du « Kino », mais
personnellement je le connais sous le nom tout simple du « jeu des
pièces ».
Chaque joueur, prend trois pièces en main
(matériel, vous me l’accorderez, je l’espère, qui est relativement facile à
se procurer n’importe où).
Le but du jeu étant de se défausser de ses pièces le plus vite
possible car le dernier à avoir encore des pièces en main à la fin du jeu,
perd la partie et doit payer la tournée (pas glop, surtout si on joue à
20 !). Chaque joueur choisit, secrètement, un nombre (on a le droit de
n’en mettre aucune) de pièce(s) parmi celle qu’il a encore en main, et les
mets cachée(s) dans sa main de mise.
Une fois que tout le monde a misé, le premier joueur (déterminé au
hasard le premier tour, puis c’est ensuite le gagnant de la manche
précédente), propose un nombre qui doit selon lui, représenter la somme
totale de toutes les pièces misées. Le joueur suivant (dans le sens du jeu,
je vous laisse choisir) propose un autre nombre, ainsi de suite
jusqu’à ce que tout le monde ait proposé son nombre.
A ce moment là, tout le monde ouvre sa main (de mise) et on compte le
nombre total de pièces misées, le joueur ayant trouvé ce nombre se défaussant
alors, d’une pièce (il a fini le jeu s’il ne lui reste plus aucune pièce en
main). Puis on repart pour un tour, jusqu'à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul
joueur à qui il reste encore des pièces : le perdant de la partie. Le jeu est sympa, hasardeux je vous
l’accorde, mais pas tant que cela. En effet, moins le joueur à de pièces en
main par rapport aux autres, moins sa vision du jeu est importante (comme à
Bluff/Perudo) et donc plus il risque de se faire
rattraper par les autres. De plus le fait de commencer est un désavantage car
on ne peut pas s’appuyer sur les enchères des autres pour faire sa
proposition. ... |
A
cette honorable liste, je vais rajouter aussi 3 jeux du "commerce" qui
ne demandent pas trop de matos et peuvent se jouer à beaucoup.
Tout d'abord il y a le "Time's up"
que l'on peut trouver dans le commerce avec des cartes où des noms de
personnages sont inscrits à l'avance, et que l'on doit faire deviner de 3
façons différentes, mais que l'on peut aussi improviser avec juste du papier
et des crayons et où chaque joueur en début de partie inscrit le nom de
quelques (3 à 6 selon la durée de jeu) personnages (sur des papiers
différents) qui lui viennent à l'esprit.
L'avantage en plus, de jouer avec des papiers, c'est que chacun amène
son lot de nouveaux personnages "personnels" ce qui est toujours
sympa et peut amener à des discussions endiablées. En contre partie, souvent
on a des personnages en double. Le mieux est sans doute, si vous en avez les
moyens, d'acheter le jeu pour la maison et apprendre à le connaître (c'est
vraiment un top jeu d'ambiance pour les soirées), et ensuite lorsque vous
êtes en déplacement, vous pourrez en improviser un avec des papiers et
crayons.
Toujours dans la même idée, on peut aussi adapter pour une soirée
improvisée un "Unanimo",
avec simplement un livre ou un dictionnaire (dont on tirera au hasard un mot
à chaque manche) et quelques papiers et crayons. Tout comme le Time's up, on peut y jouer avec la version du commerce
mais encore une fois il est très facile à mettre en place même si vous êtes
très nombreux (il y a des parties avec plusieurs centaines de joueurs sur le
net...) et que vous n'avez rien prévu à l'avance. Un
autre jeu, qui est massivement arrivé en France dans les années 2000, c'est
le "Texas Hold'em
Poker", avec des règles
expliquées en 5 min (seulement quelques combinaisons de cartes à connaître)
et peut se pratiquer tout en discutant, en prenant l'apéro, au café, en
camping, ....
Coté matos, on peut trouver dans le commerce des mallettes de jetons
et cartes, pour pas cher, qui permettent de jouer jusqu'à 10 voire plus. Je
vous laisse trouver les règles sur le net (en textes, vidéos, dessins,...) et
je vous rappelle qu'on peut y jouer sans argent ;o) !
Bonne fin de soirée ! |